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《魔獸世界6.1》關于薩滿精神屬性和回藍小科普

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-01-05  點擊:

《魔獸世界》(World of Warcraft)是由著名游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,魔獸世界有著完整的歷史背景時間線。 [1] 玩家在魔獸世界中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。

WOD測試中的時候,藍貼就有過關于精神這一屬性作出特別說明。最明顯的就是現在只能從項鏈、戒指、披風、飾品以及武器附魔中獲取精神了,這樣做的目的就是保證不會隨著裝備屬性快速成長,精神過早變成一個溢出的屬性(畢竟對于治療來說整場戰斗沒有oom(out of Mana,法力耗盡)就可以開始少穿精神裝備了)。

按照暴雪的設計,這幾個部位帶的精神屬性,應該不多,以至于我們在版本的末期穿上所有可用的精神裝備之后,仍然不會藍多到爆炸。

不過隨著黑石鑄造廠兩個精神飾品buff了之后,高裝等的玩家會發現自己的精神輕松達到2000左右甚至更多,這個數值是否讓你覺得自己的回藍源源不斷?

其實在精神屬性的設計上,暴雪是非常陰險機智的。

這里可以明顯看出精神與回藍承線性,但是回藍存在一個初始值可能會影響我們對精神影響回藍多少的直觀判斷。

根據[@demon2z]的計算

我是這么理解的:

人物既有初始精神也有初始回藍

初始回藍為:3527

初始精神為:781

精神與回藍的比值為:1:2.06

面板回藍=3527+精神*2.06

除去水盾是3200初始回藍。

為了直觀一點看到初始回藍的比重,引入個初始精神的概念。

初始精神即為3200初始回藍對應的精神,根據計算,初始精神的數值是1553精神。

這就解釋了有時候會覺得沒有選擇精神裝備、飾品等等還是覺得回藍也不錯,選擇了大量的精神也沒有覺得續航完全無憂無慮。

總的來說,這樣的一個設定,應該會比較好的避免精神屬性過早膨脹。另外,雖然這樣意味著我完全不選擇精神裝備回藍也過得去,但是個人還是建議在之后的版本中仍然以精神裝備為優先,因為奶薩選擇將藍轉化成治療量的能力還是比較強的,尤其是未來失去4T17之后。

所有計算基于游戲內的面板顯示,5回這個東西肉眼難判斷,log不統計,比較難驗證,只能姑且相信暴雪的面板是顯示正確的而不是“xx改動已經生效但是我們沒有更新文字顯示”,初始精神是不是所有治療天賦都是6.57這個數值也有待考察,反正元素薩就不是,所以或許和天賦有關。

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中國國內對于網絡游戲以批評、質疑多于贊賞,央視作為主流官方媒體更是如此。但在2011年CCTV-13頻道的視頻中,主持人首次對《魔獸世界》這款網游進行了肯定,并且稱贊其有創意有創新,與國內產品對比鮮明。

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