37手游徐志高談游戲市場發展:全民玩手游局面一定會出現
作者:佚名 來源:本站 時間:2025-03-22 點擊:次
近日,在羊晚-三七互娛行業在線訪談系列視頻錄制中,37手游總裁徐志高、廣東省文化廳市場與產業處楊靜靜及手游那點事聯合創始人何清景共同就游戲行業發展前景及政府監管展開深入討論,從政府、企業、媒體三方面,就手游市場現狀、游戲品質提升、政府監管方向等問題,為觀眾剖析了精品游戲誕生與發行的內涵。
網絡文化行業是發展勢頭迅猛的新興業態
訪談一開始,楊靜靜女士首先介紹了廣東省網絡游戲行業的發展現狀:截止2016年10月,廣東省網絡文化企業的總數量達到2298家,位列全國第一,游戲行業產值則在2015年就已經超過千億,占全國的70%,占全球網絡游戲市場的20%。
伴隨著整個行業快速發展的,是手游市場近兩年噴井式的爆發。據楊靜靜女士介紹,2009年以前,文化廳準入的游戲企業基本上是端游企業,2009年之后頁游企業呈現出快速增長趨勢。最近幾年則是手游企業數量增長非常快速,比如今年審批1100多家公司里面,超過70%以上基本上都是做手游的公司。
無疑,這樣的市場環境是非常好的,也正因為有這樣優質的土壤,才讓游戲企業如雨后春筍一般冒出,也讓游戲產品越做越精,不斷提高著用戶的精神文明享受水平。手游市場的成熟發展與不斷擴張已經成為一種必然趨勢,因此,37手游總裁徐志高先生斷定:全民玩手游的局面一定會出現。
移動互聯改變生活,手機游戲改變娛樂
徐志高先生認為,產業的快速發展源于巨大的用戶需求。在移動互聯網潛移默化改變大眾生活的當今社會,人們出門已經可以憑著一臺手機走遍天下:打車打開手機滴滴一下,付款可以用支付寶或微信掃碼,甚至醫院掛號都能用手機提前預約。人們對于手機的依賴性日益增加,也為手機游戲的發展與普及奠定了基礎。
手機游戲是移動互聯網中很重要的組成部分之一,如果說移動互聯改變生活,手機游戲則在改變娛樂。其實受眾普遍從小時候就開始接觸到“游戲”這一概念,手機游戲則是把現實生活中用戶對游戲的需求,轉化到了移動終端加以承載。這與其他生活方式中移動互聯網的侵入,其實是同一個邏輯。
徐志高先生在訪談中提到:“我與一個朋友聊天時討論到,現在不是所有人都會宅在家里面跑步,但是很多人可以宅在家里面看電影、看電視、打游戲,這已經成為生活密不可分的一部分。”強大的用戶需求推動了包括游戲在內的泛娛樂產業的發展,而移動終端的興起,讓用戶享受娛樂的方式更為便捷,也為用戶的碎片化休閑時間增添了更多亮點。
37手游發展理念:專注于把擅長的領域做到極致
徐志高先生將37手游最重要的價值歸納為一句話:創新點亮夢想,分享成就未來。創新,指的是為玩家提供更多具有創新性的精品游戲及優質服務;分享,則是與員工、股東、股民分享由這些精品游戲所帶來的成就與價值,與玩家分享游戲的喜悅與快樂,以及與合作伙伴分享互利共贏的發展機遇。
整個游戲市場瞬息萬變,稍有疏忽就有可能被市場淘汰,這是互聯網產業最殘酷的特性,也敦促著廠商們不斷優化自身模式及產品創新。尤其是在人口紅利逐漸消失,增速有所放緩的手游市場,腳踏實地做實事、做精品,才能讓企業占有一席之地。
無論從政府監管層面,還是從用戶需求層面,都更需要游戲廠商創造出有亮點、有內涵的精品游戲,37手游在2016年下半年推出的《永恒紀元》,正是當下市場上的精品代表作之一。而對于《永恒紀元》的成功,徐志高先生卻說,我們只是把擅長的領域做到極致。
“嚴格意義上來說,37手游是2014年才開始真正進入這個市場。兩年多來,我們始終在不斷思考,不斷挖掘自己的核心競爭力。核心競爭力包括很多方面,比如合作資源,比如我們對一些游戲產品理解能力,所以你可以發現我們在做的這些游戲還是很聚焦,我們做一些業務形態也很聚焦,比如卡牌類、休閑類、電競類游戲現在很火,但我們堅決不碰,原因是我們不懂,不是我的核心競爭力能觸達的地方。我專注于把我所做的,有信心的地方,理解更深刻的地方做到極致,我們不斷塑造、建立競爭壁壘。”
《永恒紀元》正是這樣一款充分發揮37手游擅長于優勢的游戲。由于三七互娛集團由頁游起家的基因,以及多年發展在頁游市場上掌握的豐富資源及有利位置,徐志高先生看準了“頁游轉手游”這一游戲類型,在手游中加入頁游化的特性,希望打開頁游IP手游類型的細分市場。
徐志高先生認為,端游化的手游產品,交互比較強,講究大世界觀、大地圖、大交互。頁游化的手游產品則更講究個人,個人成長、個人發展、個人戰力的不斷提升等。所以從產品立項上,這兩種類型給予玩家的追求點就完全不同,而后者的思路,是現在市面上少有的,將會有非常大的發展空間。《永恒紀元》每天超過80萬重度玩家的在線率印證了這一點,未來一年37手游的重點正是進一步深耕這一市場,把它吃透,并做出更多這類型的手游產品。
游戲品質的提升,需要政府監管加企業自律兩方使力
在游戲行業越來越看重產品品質的今天,我們也不得不承認市場發展的初期階段,產品質量參差不齊的現象的確出現過。而這樣的產品生存空間必然越來越小,這一方面得益于政府的監管政策,一方面也是由于企業本身的自律,及對游戲品質越來越用心的追求。
楊靜靜女士將整個行業比喻成一個果園,認為政府監管部門扮演的,不是限制果園中只能種桃樹,或者只能種李樹的角色,所有類型的產品在同等條件下都是可以準入的。政府監管的作用更體現在“捉蟲”上,清除有害的樹木及蛀蟲,然后施肥讓整個果園生長得更茂盛。
這正是一個反向監管、正向引導的理論。反向引導是“捉蟲”,政府監管部門一直以來致力于打擊侵權盜版、暴力色情、違法違規的行為,底線是不能生產法律法規所禁止的東西,近兩年游戲市場的準入門檻一直在降低,但是這條底線不會低,并且對于違反法律法規的行為,文化部門正在探索構建信用體系,文化市場黑名單制度逐年完善,這也就意味著,對于游戲市場的違法違規行為,政府打擊力度將逐年加大。
正向引導則是“施肥”,政府通過扶持政策、評選政策、評優、獎勵渠道,向社會,向行業傳遞正確的政策導向,并通過多個游戲行業的評獎,鼓勵廠商提高產品品質,加深游戲內容的精神文化內涵,并鼓勵更多企業走出國門,在世界范圍內以寓教于樂的方式傳播中華文化精髓。
“我們發現,我們的企業也開始意識到從源頭把握產品的合法性,這是我們比較期望看到的。”楊靜靜女士表示,廣東省文化廳將與企業一道,不遺余力打擊違法違規行為,維護行業秩序,促進行業的繁榮與發展。徐志高先生也在訪談中說到,現在深受玩家喜愛的精品游戲越來越多,這將是一個趨勢,他希望這樣的趨勢能夠越來越快,有一天呈現在廣大玩家面前的,都將是非常用心、非常有品質的好游戲。
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