《火炬之光》從爆炸箭初步研究DPS型技能的傷害公式
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2024-04-22 點(diǎn)擊:次
游戲玩了十幾天,對于DPS型技能的傷害公式一直迷惑。武器界面上顯示的武器DPS以及屬性界面上顯示的武器傷害,到底哪個(gè)才對最終傷害形成影響?
算了一下午,小有體會。
鑒于很多同學(xué)對這個(gè)話題關(guān)心,在此分享。如有不同意見,歡迎回帖討論。
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測試前的準(zhǔn)備工作:
1.妹妹一名(錦江同學(xué)皮糙肉厚,有礙觀瞻。還是找個(gè)妹妹來配合測試養(yǎng)眼)
2.把妹妹脫光(也別全脫了,免得注意力不集中。為便于測試,把有關(guān)影響各種傷害和技能的裝備卸下。槍是要留的。)
3.技能洗點(diǎn)(只留爆炸箭2點(diǎn),正好100%DPS,便于測試。隨后逐漸增加遠(yuǎn)程10點(diǎn)=40%加成,最后是雙持10點(diǎn)=60%加成。)
4.武器隨便找了個(gè)典型的槍,帶全各種屬性。
5.控制臺修改屬性。把敏捷調(diào)整到100,法力調(diào)整到20。便于測試。
6.建議同學(xué)先學(xué)習(xí)這篇帖子:
有關(guān)概念先補(bǔ)補(bǔ)課。
ithereal同學(xué)是最先研究火炬公式的,很有心得。
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測試開始:
隨便找個(gè)冤大頭開一炮,控制臺顯示統(tǒng)計(jì)結(jié)果如下:
combat rolls for character:KENTSHAW
base weapon damage range: 256-511
rolled weapon damage:355
damage after armor absorption:227
elemental damage type:fire
elemental damage range:195-389
rolled elemental damage:294
elemental damage after absorption:238
elemental damage type:fire
elemental damage range:18-36
rolled elemental damage:20
elemental damage after absorption:18
elemental damage type:fire
elemental damage range:33-65
rolled elemental damage:56
elemental damage after absorption:46
total damage:529
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賬單打出來,一堆數(shù)字。哪個(gè)是哪個(gè)啊。不說清楚就讓我買單?
那就算一算。
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我先翻譯并解釋一下這個(gè)賬單。火炬中,所有的技能都是通過這個(gè)賬單來對怪物造成傷害。看明白這個(gè),其他技能同理。
某某人物的戰(zhàn)斗統(tǒng)計(jì)結(jié)果
武器基礎(chǔ)傷害: 256-511
老K:這個(gè)傷害對應(yīng)著武器上的物理傷害部分(157點(diǎn))。最小值默認(rèn)為最大值的1/2。為了便于討論,本文中的計(jì)算僅涉及最大值。
武器傷害擲骰結(jié)果:355
老K:在最大值511和最小值256之間扔骰子,扔出個(gè)355
經(jīng)過怪物的物抗過濾后的實(shí)際傷害:227
老K:355-怪物的物抗=227。可以得知,怪物此次的物抗是128。
問:為什么是此次?
答:人物和怪物的物抗也有最大值和最小值,也要扔骰子。
問:這個(gè)游戲難道是扔骰子的游戲?
答:是的。骰子由電腦替你扔,你只管放槍揮刀。你一槍打出去,可能傷害是100,也有可能是200,也有可能是112等等,在極限最大值和極限
最小值之間浮動(dòng)。
極限最大值=玩家傷害最大值-怪的物抗最小值。反之,則是極限最小值。
算一下,最終傷害有可能差幾倍:
舉個(gè)極端的例子:
假設(shè)武器傷害范圍是100-200,怪物的物抗是40-80。
極限最大值=160,極限最小值=20。差了幾倍?
當(dāng)然出現(xiàn)極端的概率很小。
如果玩家的擲骰子傷害小于怪物的擲骰子物抗,則會出現(xiàn)glancing blow,擦邊攻擊。按1計(jì)算最終傷害。算給個(gè)安慰獎(jiǎng)。
暴擊傷害也是按實(shí)際的擲骰子結(jié)果進(jìn)行加成。暴擊傷害也不固定。
結(jié)論1:游戲中,玩家每一次攻擊的傷害都是浮動(dòng)的。運(yùn)氣好與運(yùn)氣差,傷害相差可能懸殊。
元素傷害類型:火系
元素傷害范圍:195-389
老K:這個(gè)傷害對應(yīng)著武器上鑲嵌寶石的黃字部分(98點(diǎn))。原是物理傷害,在爆炸箭中被強(qiáng)制轉(zhuǎn)為火系傷害。
元素傷害擲骰結(jié)果:294
經(jīng)過怪物的火抗過濾后的實(shí)際傷害:238
元素傷害類型:火系
元素傷害范圍:18-36
老K:這個(gè)傷害對應(yīng)著武器上的火系傷害,即藍(lán)字部分(13點(diǎn))
元素傷害擲骰結(jié)果:20
經(jīng)過怪物的火抗過濾后的實(shí)際傷害:18
元素傷害類型:火系
元素傷害范圍:33-65
老K:這個(gè)傷害對應(yīng)著武器上的毒系傷害,即藍(lán)字部分(23點(diǎn))
元素傷害擲骰結(jié)果:56
經(jīng)過怪物的火抗過濾后的實(shí)際傷害:46
實(shí)際總傷害:529
老K:總賬單=227+238+18+46
結(jié)論2:玩家攻擊時(shí),每一種傷害類型單獨(dú)計(jì)算,對應(yīng)怪的相應(yīng)抗性來過濾。
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賬單看過了,還是有疑問。結(jié)果知道了,那么賬單上的初始基礎(chǔ)數(shù)值哪兒來的?
物理的511、寶石的389、火系的36和毒系的65哪兒來的?
別急,接著算。
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算之前,先講個(gè)概念。
DPS=傷害*速度因子(簡稱K)
武器界面上顯示的DPS=武器中的總傷害*K
槍上寫的DPS359=(157+13+23+98)*K
可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23
老K:這里有個(gè)小誤差。實(shí)際計(jì)算是1.24。
不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的約為1.7,平均的約1.5,慢速的約1.2,最慢的約1.0
武器的速度因子是相對固定的,不因FA和FCR改變。
槍上的物理傷害157點(diǎn)對應(yīng)的DPS是157*1.24=195,這個(gè)DPS195相當(dāng)于物理傷害在總DPS359中的貢獻(xiàn)率
同理:
寶石上黃字的98點(diǎn)對應(yīng)的DPS是98*1.24=121
藍(lán)字的火系13點(diǎn)對應(yīng)的DPS是13*1.24=16
藍(lán)字的毒系23點(diǎn)對應(yīng)的DPS是23*1.24=29
上面這4個(gè)單獨(dú)的DPS分別記為:物理DPS195、寶石DPS121、火系DPS16和毒系DPS29,下面就要用了。
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切入關(guān)鍵點(diǎn),算細(xì)賬:
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賬單上的物理基礎(chǔ)傷害511=物理DPS195*(1+100%敏捷加成)*爆炸箭加成100%+寶石DPS121
公式可寫為:武器的基礎(chǔ)物理傷害=物理DPS*(1+敏捷加成+其他加成)*爆炸箭加成+寶石DPS
老K:其他加成包括:遠(yuǎn)程專精、雙持專精、裝備上的相關(guān)加成。經(jīng)測試,均有效。過程繁瑣,我懶得寫,你也懶得看。略。
注意,寶石的DPS在這里被計(jì)算了一次,按物理計(jì)算。即使寶石上的傷害為元素傷害,也按物理先計(jì)算一次。
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賬單上的火系基礎(chǔ)傷害389=寶石DPS121*(1+100%敏捷加成+20%法力加成+100%特殊加成)*爆炸箭加成100%
公式可寫為:武器的基礎(chǔ)寶石傷害=寶石DPS*(1+敏捷加成+法力加成+特殊加成+其他加成)*爆炸箭加成
老K:寶石的傷害被第二次計(jì)算,而且有個(gè)特殊的1倍加成。即使寶石上的傷害為物理,如本例,也強(qiáng)制轉(zhuǎn)為按火系計(jì)算。其他元素同理。
結(jié)論3:在武器中鑲嵌加傷型寶石可大幅增加武器的實(shí)際總傷害。
注意:這里的其他加成,經(jīng)測試(過程繁瑣,略),包括雙持專精和武器上火傷害或所有傷害的加成,不包括遠(yuǎn)程專精的加成。
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賬單上的火系基礎(chǔ)傷害36=火系DPS16*(1+100%敏捷加成+20%法力加成)*爆炸箭加成100%
公式可寫為:武器的基礎(chǔ)元素傷害=元素DPS*(1+敏捷加成+法力加成+其他加成)*爆炸箭加成
老K:這里的其他加成,經(jīng)測試(過程繁瑣,略),包括雙持專精和武器上火傷害或所有傷害的加成,不包括遠(yuǎn)程專精的加成。
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賬單上的毒系基礎(chǔ)傷害56,計(jì)算過程同上。略。
結(jié)論4:遠(yuǎn)程專精的加成對武器上的元素傷害無效。
結(jié)論5:兩把武器的DPS相同,速度因子不同,鑲嵌同等傷害的寶石,快速的武器傷害加成更大,因?yàn)樗俣纫蜃哟?/p>
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遠(yuǎn)程專精和雙持專精是否有效的計(jì)算過程略,因?yàn)槲覔Q了兩把單槍,全新的一大堆數(shù)字,我打賭你沒耐心看完。略去。知道結(jié)論即可。
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重復(fù)以上過程,對弓手的跳彈攻擊技能以及戰(zhàn)士的橫砍技能進(jìn)行了測試。結(jié)論大致相同。不同之處,是遠(yuǎn)程專精和近戰(zhàn)專精的區(qū)別,是敏捷屬性和力量屬性的區(qū)別。
重復(fù)測試結(jié)論:
武器的實(shí)際傷害與武器中各傷害類型的單獨(dú)DPS有關(guān),與怪的相應(yīng)抗性有關(guān)。
遠(yuǎn)程專精和近戰(zhàn)專精對武器中的元素傷害均無加成。力量或敏捷屬性對武器中的所有傷害均有加成。雙持專精對武器中的所有傷害均有加成
法力屬性對武器中的元素傷害有加成。寶石傷害的作用原理特殊。
以此推斷,上述公式對《火炬》中戰(zhàn)士和弓手的所有DPS鎖定型技能均適用。
未測試技能如出現(xiàn)不符情況,請告知。我會核實(shí)。
戰(zhàn)士和弓手的某些技能中的數(shù)值型傷害部分,不在此文討論之列。
法師技能中的武器傷害鎖定與上述公式不同,不是按DPS計(jì)算的。不在此文討論之列。
個(gè)人猜測,是去掉了速度因子。
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最后回答文首的問題。
DPS型技能的實(shí)際傷害并不是按武器界面上顯示的DPS計(jì)算,也不是按屬性界面上顯示的武器傷害計(jì)算。
因?yàn)橐紤]不同傷害類型的細(xì)分,要考慮攻防雙方在傷害細(xì)分上的擲骰子,還要考慮不同傷害細(xì)分的加成方式。
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