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《信長之野望13:天道》快速統一要點

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-04-13  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

快速統一要點1-3

天道問世已經有三個多月,這三個多月以來,先后以各個劇本的許多勢力達成了統一,基本都是以種田打法為主,統一一次的時間一般為15-25年。在反復的攻略之后,終于有了試一試快速打法的念頭,于是先后嘗試了幾個不同劇本中的若干個勢力,其中既有失敗的苦澀,也有成功的喜悅,總結以后放上來和大家分享交流一下。

快速統一的成功要點:

1.選擇合適的劇本和勢力。

一般來說,周邊無強敵,手下有得力將領的勢力,初期都很容易發展,如果有合適的修得濟技術會更順利。地理環境方面無疑是近畿的大名較為有利,因為可以同時向東西兩個方向發動進攻,安排恰當的話可以同時結束東線和西線的戰事,比較快速的統一,而九州和東北的大名相對來說較為不利,雖然接壤的勢力少,便于集中兵力展開攻略,初期和中期都更加輕松,但是相距地圖另一側的勢力畢竟距離太遠。

從兵種方面來看,足輕、弓兵由于無需生產兵裝,機動力也比較高,因為都是比較適合快速攻略的兵種,因此擅長足輕和弓兵的勢力會較為有利。騎兵是機動力最高的兵種,同時攻擊力也相當高,雖然需要使用一定的金錢來生產軍馬,但是騎兵的高攻高速優勢足以彌補生產、運輸軍馬造成的時間損失。鐵炮雖然攻擊力高,但調度不易(基礎產量低于軍馬),機動力非常低,因此前期要以鐵炮做為主力來進行速攻是比較困難的。破城錘、攻城櫓、大筒由于機動力非常低,生產周期長,而且生產所需金錢較多,更加不適合用于速攻。

綜上所述,足輕、弓兵、騎兵都是比較適合用于速攻的兵種。

最后一點,也是最重要的一點,就是選擇一個自己熟悉的劇本和勢力,對劇本內各勢力的實力、人才分布比較了解,對自己選用的勢力比較熟悉,這樣攻略起來會更加得心應手,如果選擇自己不熟悉的劇本和勢力,即使該勢力很強,也是需要不少時間來逐步了解的,而在一次快速攻略過程中,時間是很珍貴的。

2.最大限度的利用人力資源,不留一個閑人。

快速攻略其實并沒有難度,我們需要做到的只是掌握好時間和提高注意力,簡單的說就是該種田的時候種田,該出兵的時候出兵,盡量減少等待的時間,始終采取適當的行動。

整個攻略過程中,除了要注意部隊菜單,更要時時注意據點菜單,看各個城池中有無待機武將,如果有的話,別客氣,要有做一個黃世仁、周扒皮的覺悟,這些員工既然每個季度都要領走那么多薪水,就不能讓他們閑著,該鋪路的去鋪路,該打仗的去打仗,該種田的去種田,該移動的就趕快動身,總之不留一個閑人。什么時候發現有閑人了,立即一敲空格,轟他出去干活。

理想的狀態是每個城都是0待機,不過實際上不太可能,有些城需要留一兩個武將待命運輸還是必要的。

所以,快速攻略的過程,其實是一個很累的過程。

3.使用合適的速度,精確控制。

根據自己對天道的了解程度,選擇合適的速度,如果對天道已經非常熟悉,可以使用較快的速度,初期派出的部隊較少時,使用最高速也可以,不過如果對游戲還不了解,就只能用較低的速度了,需要暫停的時候也不要猶豫,立即暫停。如果仍然控制不過來,就只能用最低速了。如果選擇的速度超出自己的控制能力,就很可能會出錯,甚至出現自動存檔功能也無法挽回的錯誤,勢必對整個攻略造成不良影響。

不需要很高明的技戰術,只要注意各處戰局,小心的進行指揮,就能夠打好每一場戰斗,雖不敢說每戰必勝,但要做到從開局到統一自勢力零滅隊絕對沒有問題。

舉例而言,這次我方從小田原出發攻擊巖付,由于和巖付的太田軍及其援軍長野軍先后發生戰斗,原本兵力充足的軍勢已無力發動強攻,于是改用包圍陣型進攻巖付城,圍城過程中大道寺政繁隊遭守軍攻擊而瀕臨滅隊,因此立即令其脫離軍勢,暫避一時,等待落城后入城,這樣一來就避免了約3000兵力的損失(傷兵)。

初期我們可以先從低速開始,以后逐漸由慢到快,對游戲的操作越熟悉,能夠掌握的速度就會越快,現實中消耗的時間也就越少。

快速統一要點4-5

4.均衡消耗在內政及軍事上的人力、物力、金錢和時間。

即使是快速攻略,也需要及時的安排人手進行內政開發,不然很快就會缺乏繼續擴張所需的錢糧,攻略也只能暫停了,但是也不能將太多武將調去種田,或是消耗太多時間和金錢于內政上,那樣同樣會影響到攻略進程。需要二者平衡,才能達到最佳的攻略速度和節奏,獲得最理想的結果,因為平衡的不僅是游戲中的資源,也包括了我們用于游戲的時間和精力,畢竟花費太多精力去種田就很可能忘了指揮前線的部隊,花費太多精力去操作每只部隊又很有可能忘了后方的建設。

那么怎樣將部下和金錢分配于軍事和內政方面,才算合適呢?

如果攻略過程中一直都缺乏金錢,那顯然是因為資金收入太少,此時應該在下一季度獲得資金后,立即安排部下在各城的商人町建造市,如果資金足夠,最好也能盡快研究出“礦脈探索”技術,然后在各城搜索到金山和銀山,就能獲得不少收入。

如果攻略過程中錢一直都用不完,其實也不是一件好事,因為淤積的金錢并沒有有效的用于攻略,有可能是花費了太多時間和精力來種田了,或是擴張速度太慢了,需要更多的征戰和更快的攻略速度。對于種田種成習慣的玩家,很可能會有這種情況,在下剛開始嘗試快速攻略時,就是這樣惡習難改,明明想著要速攻,打著打著就會情不自禁的去種田,經常忘了出兵,研發的科技也是“草肥”、“檢地”一類的。

如果攻略過程中始終缺乏糧食,說明糧食產量太少,或者出動了太多部隊,此時應多造些畑和漁場,并研究增加糧食產量的技術如“草肥”、“檢地”、“地引網”等,但糧食不會立刻增加,因此需要控制出征的部隊數量,在沒有“傳馬制”和“攜行食”時,運輸隊消耗的糧食也不可小覷,需要多加注意,初期更需要多用錐行陣來運輸部隊,減少運輸中消耗的糧食。

如果攻略過程中糧食總是過剩(這種情況應該很少見),那么顯然是攻略速度慢了一些,出兵數量少了一些,需要提高速度了。

如果每個季度的錢糧收入剛好足夠本季度的內政和軍事開支,那么就是一種完美的平衡狀態了。

錢糧不多也不少,到季末剛好用完是最理想的。

5.合適的技術研究。

根據自己選擇的勢力,地理位置,兵種,作戰方法,以及經濟狀況,選擇合適的技術進行開發,技術的開發也需要適度,尤其是初期,不要急于開發技術,如果因為投入太多資金于技術研究上,而導致內政、征兵和生產軍備的資金短缺,那就得不償失了。

比如西國大名,初期研究“礦脈探索”就可以輕松獲得大量資金,但是四國和九州大名初期并不適合研究此技術。

足輕系大名的參考技術路線:草鞋->三間槍->革足袋->腹卷鎧,接下來以圍城戰術為主的可以先研究當世具足,然后是軍太鼓和肋槍,以強攻戰術為主的可以先研究軍太鼓,然后是當世具足和肋槍。如果以其他兵種配合作戰,可以在腹卷鎧或者當世具足后開始研究第二主力兵種的技術。

騎兵系大名的參考技術路線:馬上槍(牧場一般是修得濟)->蹄鐵->馬面->馬上組打->旗指物->朱涂具足,如果要配合其他兵種作戰,可以在蹄鐵或者馬面后開始研究第二主力兵種的技術。

弓兵系大名的參考技術路線:輕弓->矢衾->步盾->避來矢(或者速射法)->速射法->破魔弓->橫矢->弓騎馬,因為弓兵后期獨立戰斗有些吃力,最好在速射法后開始研究第二主力兵種的技術,以足輕或騎兵配合弓兵作戰。

全兵種共通的內政和牧農技術路線:草肥->礦脈探索(視位置而定)->挽割制材->木板印刷->傳馬制->兵農分離->關所撤廢->攜行食->地引網->檢地->二期作->品種改良->灌溉,至于新藥,如果不是運氣太差,是用不上的。

快速統一要點6

6.時刻注意周邊勢力的動向。

在攻略過程中,最好不要等到出兵前才查看攻擊目標的狀況,而是時刻注意周邊勢力的動向,看看AI勢力之間有沒有結成同盟,自己出兵是否會陷入兩家勢力的夾擊,AI勢力之間有沒有互相攻擊,等等,就可能用最小的代價換取最大的戰果,粗心大意的話反而有可能陷入困境。

對于AI勢力間的戰斗,如果有機可趁的話就應該立即過去占便宜,有時候可以同時消滅兩家大名的有生力量,同時輕松拿下即將陷落的城池。

對于AI勢力的部隊,即使不是來攻打我們的,有時候也可以伺機將其殲滅,或者待其撤兵時盡收其傷兵,都可以大大削弱敵人的實力。

AI勢力一旦出兵攻打或是援助其他勢力,留守兵力不多時,我們便可以趁機攻取其城池。當敵人來攻擊我方時,將其擊退后,如果仍有余力,也可以迅速發動反擊,沿著敵人鋪好的道路反攻敵人空虛的城池。

上級難度的AI,經常會神速的結成同盟,初期我們因為分兵多路攻擊,每支攻略部隊都不會有太多兵力,要同時和兩個勢力的部隊戰斗會比較困難,一般都是先攻打沒有盟友的勢力,但是上級難度下,可能在我們出兵時還沒有同盟,或者同盟勢力已被消滅的AI勢力可能會迅速結成新同盟并請來援軍,造成局面的瞬間逆轉,不可不防。

中后期自勢力名聲較高時,一旦發現周邊勢力的兵力不多時,立刻一一點選己方所有高政治武將所在的城,看是否有勸降可能,一旦勸降成功,可以接收大批高忠誠的武將和已經建設完畢的城池。由于AI的推薦很可能有錯誤,所以不一定要派推薦武將,最好派政治最高的,如果派出兩個以上的使者就更加可靠。

 快速統一要點7-9

7.按照糧食調遣部隊和進行戰斗。

初期和中期的糧食不足是影響攻略的主要因素,因此需要根據當前的糧食產量有計劃的開展攻略。

在天道中,部隊在城內不消耗糧食,出城的部隊和工作隊、運輸隊(沒有攜行食時)每季度基本按1:1的比例消耗糧食,10000部隊每天消耗112的糧食,每月消耗3360的糧食,每季度消耗10080的糧食。而在研究出攜行食技術后,運輸隊的糧食消耗減半。

因此我們很容易的根據現有的糧食,以及換季后糧食的收入,計算出自己的糧食可以支持多少部隊在外征戰,安排好自己的作戰計劃,避免因為缺糧而損失兵力和士氣。

比如,3月初時,我軍擁有10萬軍糧,這些糧食可以支持10萬部隊戰斗到下個季度收獲糧食的時候。如果5月初有10萬軍糧,那么可以支持30萬部隊的戰斗,此時如果地圖上已有我軍派出的10萬部隊,10萬運輸隊(攜行食研究完畢),那么我軍還可以派遣15萬部隊出戰。

圖中現存的軍糧可以維持6.67萬部隊的作戰(大概的估計即可,不用計算的太精確),如果出戰的部隊超過此數,應盡快結束戰斗回城,暫停部分作戰計劃,如果不能,則需要購買少量軍糧救急。

1月初只剩下1萬軍糧?顯然上個月消耗了太多的軍糧,接下來的兩個月就只能在家等收糧了,即使敵軍來襲,也難以組織反擊。因此要避免在季初消耗太多錢糧,確保整個季度的作戰。

后期一般不需要為軍糧犯愁,面臨的是另一個問題:部隊上限。

8.調整部隊組成,克服部隊數上限。

天道中自軍團最大出陣總部隊數上限為100,此數目包含工作隊和運輸隊,也就是說,如果沒有派出任何工作隊和運輸隊,那么一共可以派出20支各包含5個小隊的部隊。攻略的初期根本不用管這個,因為我們根本沒有那么多兵力,但是到了中后期運輸頻繁,又在多線同時開戰的時候,就很可能會使部隊數達到上限了。

一旦部隊數達到上限,將不能再派出任何部隊戰斗、運輸都將被迫陷入停頓,只能等待城外的部隊入城,才能派出新的部隊,因此后期要對派出了多少部隊大概有數,避免出現這種情況。

前后期部隊的轉換:

a.前期作戰時,用高移動力的錐行陣來運輸部隊能夠有效的節約時間和糧食,但是后期就要小心使用,以免這些運輸隊占用太多名額,影響攻略。傳馬制和攜行食研究完成后,運輸隊消耗的時間和糧食也減少了許多,對于不是也別緊要的運輸還是直接用運輸隊好了。

b.前期兵力不足,我們的工作隊一般只派很少兵力甚至無兵,強力武將一般也都派去作戰,鋪路的都是些老弱病殘,中后期人力和兵力充足,就不要那么小氣了,鋪路的工作最好交給統率80以上的武將,兵力也要帶足,雖然2000以上能節省的時間就很有限了,但只要兵力糧草充足,工作隊不妨帶足兵,能省一天時間也是好的。另外快速攻略中,我們一般只使用一到兩種兵科,所以盡管把其他系的高統武將派去修路就好了,并不會影響我們的攻略,比如己方如果以足輕和弓兵為第一、第二主力兵種,那么鈴木重秀、伊達政宗、山縣昌景、立花宗茂等人最合適的工作也就是征兵和修路了。

c.前期我們出動的部隊一般每隊兵力都不太多,而有較多的部隊數量,比如25000士兵,分為兩個部隊出戰,每個小隊2500人,這樣可以充分利用各軍勢武將的優勢以及戰法的組合,也有一些配合的戰術可以應用。而后期在部隊數逐漸接近上限時,則應該減少每次出戰的部隊數,多用指揮兵力數較高的武將,以相同的部隊數派出更多的部隊,形成更強的戰斗力,比如同樣25000人的士兵,我們只用一個部隊就將這些士兵全部帶出去作戰。

9.不太大的失誤,不太差的運氣。

只要注意以上幾點,整個攻略過程都會比較順利,不過,我們還是需要謹慎小心,避免出現重大的失誤,一般的失誤或是作戰失利其實無關緊要,也不需要S/L,但一定要避免出現重大失誤,比如離季末還有較長時間,自己的大批部隊卻在野外集體斷糧;因為重大指揮失誤,導致某一條戰線的攻略部隊全滅等等。

最后唯一能影響到我們攻略的就只有運氣了,這里說的運氣,不是好運氣,我們并不需要很好運氣,也不需要反復的S/L,我們的攻略并不需要這些東西,只需要不太差,一般般的運氣就可以了,差一點也可以接受,但不能太差。如果初期主力所在城池就遭遇疫病,早期就發生針對己方的包圍網,剛從畑全面轉向水田就發生兇作,12月收獲了糧食剛要大打出手卻遭遇積雪等等諸如此類的壞運氣接踵而來,其實也挺麻煩的,如果只是偶然來一兩次倒也無妨。


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