仙劍奇?zhèn)b傳5 通關(guān)了,說說感想
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-06 點擊:次
電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
仙劍五打通了,用了2天時間,
因為還要上班,12號還有其他事情要做,
所以我中期開始使用修改器鎖定了“氣”,讓戰(zhàn)斗快了一點。
同時沒有觸發(fā)任何支線。就這樣在周末草草的結(jié)束了他。
說說感想。說的很亂,我沒有什么寫字的能力,見諒。
劇情方面:
能感覺出來是姚仙的作品,更像仙劍一。
由于沒有打支線,劇情也是按照任務(wù)提示,讓休息就休息,沒有多逛。
我想可能會錯過一些什么,以下言論僅代表片面之詞。
當(dāng)年的仙劍一就是這樣干練的對白和簡單的情感表達(dá)以及事情的表述。
就讓玩家自己去體會人物的內(nèi)心。
比如當(dāng)年月如在鎖妖塔不幸身亡、以及在游戲終了打完水魔獸就結(jié)局動畫。
以及逍遙和三個女主角的感情,都沒有特別刻畫,就是通過劇情的鋪陳讓玩家自己體會。
到了三代、四代和古劍,對劇情、感情和人物關(guān)系刻畫就開始加深。
比如會在一段戰(zhàn)斗、一個迷宮中間通過休息閑聊加深大家對人物的過去以及關(guān)系的了解,
比如會在有星星的夜晚,有水聲的橋頭來一段小劇情以表達(dá)兩人關(guān)系達(dá)到某種程序,
比如會用生離死別的超級感傷對白將劇情烘托到頂點等等……
不過仙劍五走的是一代風(fēng)格,
沒有通過安排劇情和對白來對人物進(jìn)行刻畫,
只是在劇情的安排下讓我們漸漸了解人物的關(guān)系和感情的變動。
小蠻和龍幽簡簡單單的感情,包子事件也絕不多加對白描述,就讓我們自己體會。
以至于要兩屆相隔,揮揮手,追過去,就不再表述了。他們說了什么發(fā)生了什么,自行理解和體會。
雨柔不見了,大家去找,甚至沒有對白,我們就可以理解那種復(fù)雜的感覺。
云凡和雨柔許久不見,當(dāng)云凡找到她時,也就是一個擁抱,就可以了。我們就理解了。沒有大段的對白給我們?nèi)シ治觥?
徒弟們精心安排逍遙和阿奴的碰面,也就只有一句“你……”就不表了,剩下的,他們的悄悄話,不是你應(yīng)該聽得。
還有云凡的父親,一心要統(tǒng)治世界,到最后的簡單的摸摸頭,沖上前……
還有很多,比如劍鞘劍靈事件、婆婆害死兒子兒媳遺憾事件,這些都簡單對白提到關(guān)鍵點是什么就點到為止了。絕對不再多加敘述,然后我們就這樣的懂了,知道他們在做什么。發(fā)生了什么。
這和我們現(xiàn)實生活中很像,發(fā)生什么事情,不可能一句一句把內(nèi)心表達(dá)出來或者說出來,
也就是簡單一句話,幾個動作來表達(dá)表現(xiàn)。
自私點說,我希望他們多刻畫一下,讓我們多了解一下人物的內(nèi)心,過去,將來和想法。
希望完美攻略出來我再回顧的時候,還能發(fā)現(xiàn)點我沒發(fā)現(xiàn)的什么……
所以我說,這就是當(dāng)年的仙劍一,
具體劇情是好,是壞……沒法說,估計各有所愛吧。
畫面方面:
很多人會去看人物的鋸齒,畫面全開的表現(xiàn)……我其實并不看這些……
我承認(rèn)我要求很低,仙劍5的畫面我非常滿意,
好像是和軒轅劍云之遙一個引擎,如果是這個引擎做出來的效果,
我甚至可以用吃驚來形容。
這方面我就不多說了,眾口難調(diào),看慣了歐美大作的朋友,對這樣的畫面嗤之以鼻我是可以理解的。
聽說6要換引擎,如果這引擎還能有畫面提升的話,完全可以拿來做一個外傳。
畢竟現(xiàn)在畫面已經(jīng)可以讓大多數(shù)人滿意了。再說我們的機(jī)器也吃不消。
我特效全中,陰影低,到了魔界,還是有點吃不消那動態(tài)的火源效果。
音樂方面:
好聽不好聽一定要有2-3首大家能記憶下來并且一聽就知道是這個游戲的音樂才可。
仙劍5我想大家能熟知的音樂應(yīng)該會有至少4首。
這和之前的宣傳有點關(guān)系,當(dāng)然也和音樂本身記憶度高好聽也有關(guān)系。
總體來說音樂到了中后期特色不是特別明顯,但是仍然有很多記憶猶新的地圖音樂。
游戲系統(tǒng):
軒轅劍LIKE。
玩過4、5、漢之云、云之遙的朋友對這個操作,對這個系統(tǒng)絕對不陌生。
缺點是明顯的,就是固定視角以及一些鼠標(biāo)無法到達(dá)的地方,用鍵盤操作會更好一點。
不算壞吧,畢竟我也是軒轅劍的忠實粉絲,對這個操作非常熟悉。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):
本作亮點,戰(zhàn)斗爽快,打擊感十足,技能效果炫酷。
熟用R鍵,S鍵,A鍵,空格鍵,ESC鍵,會讓你的戰(zhàn)斗更加行云流水。
怪物難度,中下。
其實后期由于修改了氣不減,以縮減戰(zhàn)斗時間,其實我對戰(zhàn)斗難度的評價是不準(zhǔn)確的。
不過怪物只有簡單的五行介紹,以及很明顯的生克關(guān)系,基本上使用克他五行的法術(shù)攻擊問題就不大。
本作的燒法系統(tǒng)好壞目前感覺不出來,我還是習(xí)慣3和外傳的那種法術(shù)方式,燒到等級領(lǐng)悟下一階段。
BOSS戰(zhàn),特別是最后一戰(zhàn),那個“進(jìn)入”系統(tǒng)我覺得蠻好的,之前一款游戲的BOSS的時候,就是打著打著要進(jìn)入另一個位面去殺掉操控著,雙線作戰(zhàn),不過只有一個BOSS這樣,如果每一個BOSS都設(shè)計的樂趣多多會更好玩。
其他系統(tǒng):
很多休閑小玩法,比如在地圖探索的時候需要調(diào)整機(jī)關(guān)的位置,觀察機(jī)關(guān)的五行方位,去自行擺放道路的走向,下棋,光照等等……都讓漫長的迷宮之路有一些樂趣。
之后就是帖符(銘文,啊哈哈哈)系統(tǒng),煉藥系統(tǒng)等等,雖然沒有深入研究,不過也還還算是一些戰(zhàn)斗之外的小樂趣。
嘮嘮叨叨寫了這么多,總體來說畫面、音樂、系統(tǒng)、戰(zhàn)斗、輔助我都還算滿意,
劇情的話,好久沒有玩仙劍1這樣簡單直白的劇情模式了。突然有些不自在。好壞不知,等完美攻略,我相信大軟7月下應(yīng)該會有出來的時候再系統(tǒng)的玩一下。再去自習(xí)品位劇情吧。(shingo9925)玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當(dāng)中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。
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