暗黑之門倫敦 狙魔手配點(diǎn)方式
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-08-23 點(diǎn)擊:次
內(nèi)容相當(dāng)詳細(xì)而且非常多, 解釋了一個目前十分好用的狙魔手加點(diǎn)方式, 全文翻譯花了整11個小時, 所以如有轉(zhuǎn)載請保留版權(quán), 謝謝
總體除了直接翻譯以外, 又結(jié)合了我自己2個月暗黑之門單機(jī)實(shí)踐和bbs上與人交流的經(jīng)驗(yàn)理解性的翻譯
部分名詞第一次出現(xiàn)均尊重英文原版, 而在括號內(nèi)加上解釋, 部分確定的數(shù)據(jù)錯誤在翻譯中修正
此為第一稿, 如有翻譯錯誤也許以后會修正...:-)
以下為正文
目錄:
I. 介紹
II. 技能
III. 屬性點(diǎn)
IV. 槍支選擇
V. 概要
VI. 錄象部分
VII. Shulgoth(獨(dú)臂)
I. 介紹
首先, 我測試過很多的加點(diǎn)方法. 從速射流到狙擊流到手雷流等等.. 差不多都練到了20級; 也在精英模式下測試了一些加點(diǎn)方法.
這是我最后自己升到50級的加點(diǎn)方法. 這個加點(diǎn)方法建立在狙魔手強(qiáng)大的技能基礎(chǔ)上, 設(shè)法取得能夠面對在游戲中遇到的各種情形以及挑戰(zhàn)的平衡.
這里是我的技能加點(diǎn):
http://hellgate.ingame.de/skillt ... 1007020000000300800
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II. 技能
狙魔手就是的輸出的代名詞. 在噩夢/精英難度下, 你將會希望盡快地消滅一切, 普通難度只是過過任務(wù)而已. 如果你玩得很艱苦, 你就該重新考慮一下你的加點(diǎn)方法了.
看看狙魔手的技能樹, 從速射系往下看到最后, 直到多重彈這個技能.
多重彈(Multi-shot):
他在狙擊姿勢, 戰(zhàn)術(shù)姿勢, 速射, 常規(guī)射擊下都有作用. 它的作用是通過射擊增加子彈來造成3倍傷害. 這正是你想要的, 獲得更高的傷害. 只需要按最小的花費(fèi)在這一系技能上投入技能點(diǎn)直到點(diǎn)出多重彈就可以了.
如果我有足夠的技能點(diǎn)我應(yīng)該會點(diǎn)滿這個技能, 但 8/10 也已經(jīng)足夠了. 在這11秒的技能啟動期, 你能使用2次速射. 90%的場合下, 成堆的怪物將會在第一次多重彈+速射組合下被消滅干凈.
照射(Beacon):
點(diǎn)滿它. 90%的額外傷害, 很有必要. 在對付首腦/小首腦/耐打的怪物情況下相當(dāng)有用. 在后面的視頻中你能發(fā)現(xiàn)我有多頻繁地使用這個技能.
彈射(Ricochet), 反射(Reflected Shot):
點(diǎn)滿它. 我認(rèn)為這里大部分人都知道為什么. 除了當(dāng)這2個被動技能同時觸發(fā)能快速清理房間的優(yōu)勢以外, 它對單一的目標(biāo)的效果也一樣出奇得好. 因?yàn)楫?dāng)一個子彈發(fā)生彈射, 它會自動地被反射改道回該目標(biāo)的表面. 這在噩夢Shulgoth或者其它一些有較長血槽的怪物或首腦身上都是顯而易見的.
另外一個把彈射和反射加滿的理由是, 使它們效果維持的時間盡可能地長久, 多重彈 7/10 就能覆蓋彈射和連環(huán)射擊的9秒觸發(fā)時間. 在這9秒的觸發(fā)時間內(nèi), 你將擁有最高的傷害. 越長越好.
但對付一般的怪物2秒以內(nèi)就能秒殺掉, 為什么要使它維持9秒呢?
好的, 這9秒你需要用來對付首腦, 尤其是高難度的首腦, 噩夢/精英等等. 同樣對成堆成堆的怪物也效. 比如說你在一個室外開放區(qū)域, 當(dāng)你設(shè)法清理前方的一群怪同時還有身后還有一群怪, 你需要做的就是轉(zhuǎn)回頭射擊. 這對你在組隊(duì)游戲中一樣很管用, 因?yàn)榇藭r怪物的血會大幅提升.
死亡之眼(Dead Eye):
點(diǎn)滿它. 目的很顯然. 特別是如果你希望彈射和反射能盡可能多的被觸發(fā).
狙擊姿勢(Sniper Stance)和逃脫(Escape):
每個加1點(diǎn). 狙擊姿勢在某些場合總會派上用場, 比如遠(yuǎn)距離殺掉那些還沒發(fā)現(xiàn)你的飛行的怪物, 或者消滅試圖接近你的怪物; 又或者殺掉一些的掠奪者(ravagers)當(dāng)你不想與它們接近戰(zhàn), 讓它們在你周圍跳來跳去.
逃脫是為了消失, 暫時脫離怪物包圍, 或者偷偷接近一個或一隊(duì)的怪物來使用你的多重彈+速射組合.
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為什么我不把速射系加滿?
好的, 3/10 的速射跟 10/10 的速射相差105%的射擊速度. 相當(dāng)好的屬性, 但還不夠好.
請保持清醒的頭腦, 你只有有限的技能點(diǎn)數(shù), 你需要將它們投入到最有價(jià)值的地方.
只加必要的點(diǎn)使多重彈達(dá)到 7/10 總計(jì)需要15個技能點(diǎn).
而把速射系全部加滿則需要總計(jì)40個技能點(diǎn). 這25個技能點(diǎn)的差別我們就先討論到這里.
通過彈射和反射的觸發(fā), 真正的傷害一點(diǎn)也不會低于純速射加點(diǎn)方法, 不會更少, 只會更多. 同樣你也會在加點(diǎn)方式上取得更高的高效性和靈活性. 我在邊跑動邊射擊的時候彈射和反射就能被觸發(fā)9秒, 我進(jìn)而可以消滅一小組怪物在這9秒的效果持續(xù)時間中, 僅僅用我的槍直接射擊. (請觀看"跑位經(jīng)驗(yàn)演示"視頻這個例子)
同樣我沒必要每次都非常接近怪物并依靠速射來殺掉她們.
把照射加滿就已經(jīng)足夠可怕了.
雖然這個加點(diǎn)方法沒有把速射強(qiáng)化到最高傷害, 但分離出了該系中最好技能, 并盡可能地取得了與其它效率同樣顯著的技能之間的平衡. 一個好上更好的方法我總喜歡這么說.
為什么我沒有選擇這些技能?
手雷(Grenade)系和精確打擊(Precision Strikes)系:
簡單地說, 它對技能點(diǎn)消耗太大了. 讓我提醒一下你我在文章開頭所說的, "狙魔手就是的輸出的代名詞". 雖然它們一樣能造成傷害, 但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠. 它們在高難度下需求大量的技能點(diǎn)和有效的負(fù)面元素效果輔助. 從許多人已經(jīng)測試出來的結(jié)果中, 它們沒有帶來一點(diǎn)點(diǎn)驚喜. 那些技能使用起來相當(dāng)?shù)糜腥? 但直到現(xiàn)在, "有趣"也只是手雷和精確打擊技能能給你帶來的感受了.
戰(zhàn)術(shù)姿勢(Tactical Stance)系:
一開始我也認(rèn)為我會需要在這里投資技能點(diǎn). 這是個該選擇多重彈還是選擇加滿戰(zhàn)術(shù)姿勢的問題. 我堅(jiān)定而正確地選擇了多重彈. 默認(rèn)的一點(diǎn)技能已經(jīng)足夠了; 已經(jīng)能獲得更好的精準(zhǔn)率和一些射程. 一些人也許會爭辯說投入更多的點(diǎn)在戰(zhàn)術(shù)姿勢上將能或者更高的爆擊率. 我會說這是沒必要的. 從死亡之眼或者的爆擊率已經(jīng)足夠了. 當(dāng)同時使用多重彈的和速射的時候, 它幾乎有100%的概率會觸發(fā)爆擊. 你需要的只是通過爆擊去觸發(fā)彈射和反射. 有更高的爆擊概率總是好的, 但即使這樣, 它對觸發(fā)被動的影響還不夠.
既然我們沒有在戰(zhàn)術(shù)姿勢上投入技能點(diǎn), 我們同樣不會投入護(hù)盾(Overshield)和元素瞄準(zhǔn)(Elemental Visions).
狙擊姿勢(Sniper Stance)系:
不要投入超過1點(diǎn), 如果你不想成為一個"專業(yè)狙擊手". 我了解可以1槍解決1000公里以外的怪物的快感, 但是在更高的難度下, 這樣的例子就不常見了, 當(dāng)怪物快速包圍上來時, 遇到怪群時, 很難依靠單體爆發(fā)去消滅怪物. 同樣請保持清醒的頭腦, 不總會有房間適合你來狙擊. 以上所有, 它無法幫助你高速清怪, 這是我們所不想要的.
元素照射(Elemental Beacon)和多重照射(Multi Beacon):
這個加點(diǎn)方法沒有使用到手雷, 也沒有很依賴元素攻擊, 直接傷害已經(jīng)足夠切掉游戲中的大部分的障礙. 同樣多重照射, 它雖然對一個目標(biāo)能與照射堆疊來得到150%的額外傷害, 但為此將消耗另外的13個技能點(diǎn). 有更好的地方去使用這些技能點(diǎn), 所以把照射加滿獲得額外90%的傷害已經(jīng)足夠了.
空尖彈(Hollow Points):
加1點(diǎn)或者不要加. 第1級你能得到20%的額外爆擊傷害, 但更高的級別每級只提升10%. 把這個技能點(diǎn)滿了, 也只提供你80%的額外爆擊傷害. 我已經(jīng)看到的許多插件(mods)都能提供你80%或者更高的額外爆擊傷害, 僅僅能頂?shù)蒙弦粋插件的效果. 完全不值得投資技能點(diǎn).
最后但不是最不起眼的, 引導(dǎo)射擊(Homing Shot):
直到現(xiàn)在, 這個技能還是存在bug的, 我們沒人清楚這個技能將如何工作. 它只在正確的武器中有效? 它是否攻擊同一個目標(biāo)? 它能追到拐角后面的怪嗎? 我們都還不知道. 有人知道它在被"修正"以后是怎樣正確的工作嗎? 但如果你不希望重練, 你總是可以在到達(dá)50級以前留一些技能點(diǎn)來為你想要的加點(diǎn)方法作打算.
我現(xiàn)在這個加法是考慮到當(dāng)前的工作效率, 而且彈射和反射已經(jīng)被證實(shí)是很好的組合. 但如果你依然打算存一些技能點(diǎn)等很久, 一直等到引導(dǎo)射擊被修正再去投入它, 請冷靜幾秒然后為自己考慮一下: 這樣值得么?
這是引導(dǎo)射擊的描寫:
"當(dāng)狙魔手觸發(fā)爆擊時, 基于射彈的槍械會自動追蹤目標(biāo)"
(下面假設(shè)彈射與引導(dǎo)射擊/反射同時觸發(fā)的情況)
讓我們忽略"基于射彈的槍械"部分來假設(shè)它能在任何槍下工作. 這是重點(diǎn), 反射已經(jīng)能自動追蹤目標(biāo)了, 但它能2倍于引導(dǎo)射擊.
這2個技能的區(qū)別是, 反射能夠自動追蹤目標(biāo)2次, 而引導(dǎo)設(shè)計(jì)只追蹤1次.
我認(rèn)為反射像一個鏈閃電一樣攻擊3個目標(biāo)(最初的目標(biāo)+在其之上的2次額外反射), 而引導(dǎo)射擊像一個激光制導(dǎo)導(dǎo)彈, 它一定會打到目標(biāo)1次, 僅僅1次.
按傷害方法, 反射比引導(dǎo)射擊要好得多, 但我還是不確定引導(dǎo)射擊到底有什么優(yōu)勢, 特別是現(xiàn)在.
這里是我在這殺死一個怪物的例子(我那時41級, 那個怪物是46-47級)
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