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用游戲操縱桿摸擬鼠標

[摘要]要編寫一個支持游戲操縱桿的應用程序,首先必須要捕獲游戲操縱桿,接著要處理Windows發送給程序窗口的操縱桿消息,最后使用完操縱桿后,還應將捕獲的操縱桿資源釋放。  調用API函數joySetCapture能捕獲游戲操縱桿。調用joySetCapture函數后,操縱桿產生的所有消息將會發送到指定的...
要編寫一個支持游戲操縱桿的應用程序,首先必須要捕獲游戲操縱桿,接著要處理Windows發送給程序窗口的操縱桿消息,最后使用完操縱桿后,還應將捕獲的操縱桿資源釋放。

  調用API函數joySetCapture能捕獲游戲操縱桿。調用joySetCapture函數后,操縱桿產生的所有消息將會發送到指定的窗口。它的原型為:

MMRESULT joySetCapture(HWND hwnd, UINT uJoyID, UINT uPeriod, BOOL fChanged );

  其中,參數hwnd為接收操縱桿消息的窗口句柄;參數uJoyID為要捕獲的操縱桿標識,它可以是JOYSTICKID1或是JOYSTICKID2,即第一、第二個游戲操縱桿;參數uPeriod為輪詢的頻率,單位為毫秒,它指定給應用程序發送有關操縱桿信息的間隔時間;參數fChanged為改變位置標識,可設為false。

  要釋放操縱桿的捕獲時,使用joyReleaseCapture函數。它只有一個參數,就是操縱桿的標識JOYSTICKID1或JOYSTICKID2。

  下面,就讓我們用Borland C++ Builder 5.0來做一個用游戲操縱桿模擬鼠標的程序。
  運行Borland C++ Builder 5.0,雙擊窗體Form1,在Form1的OnCreate事件中加入以下代碼捕獲一個游戲操縱桿:
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
int JoyMsg;
//捕獲游戲操縱桿
JoyMsg=joySetCapture(Handle,JOYSTICKID1,0,false);
if(JoyMsg==JOYERR_NOCANDO)
{
//捕獲失敗
ShowMessage("不能捕獲游戲桿!");
}
else
{
if(JoyMsg==JOYERR_UNPLUGGED)
{
//沒有連接
ShowMessage("游戲桿未與系統連接!");
}
else
{
if(JoyMsg==MMSYSERR_NODRIVER)
{
//沒有安裝
ShowMessage("系統沒有安裝游戲桿!");
}
else
{
//捕獲成功
ShowMessage("捕獲游戲桿成功!");
}}}}

  在Form1的OnCloseQuery事件中加入代碼,讓程序關閉時釋放操縱桿捕獲的資源:
void __fastcall TForm1::FormCloseQuery(TObject *Sender, bool &CanClose)
{
//釋放操縱桿捕獲
joyReleaseCapture(JOYSTICKID1);
}

  捕獲游戲操縱桿后,Windows會把所有的操縱桿消息發送給窗口Form1。當操縱桿的方向鈕按被按下時,產生的是MM_JOY1MOVE消息,當功能按鈕被按下時,產生MM_JOY1BUTTONDOWN消息。在程序中分別響應并處理這兩個消息,就可以模擬鼠標的移動和點擊。
  但是在C++ Builder中,這兩條消息并不是標準的Windows消息,這就需要我們自已定義和處理消息了。在C++ Builder里響應自定義消息的步驟為:
  1.建立消息映射表
  2.聲明消息處理函數
  3.編寫消息處理函數

  首先在代碼編輯窗口點擊右鍵,選擇彈出菜單的“Open Source/Header File”或是按熱鍵Ctrl+F6,打開窗體Form1頭文件“Uint1.h”。
  在窗體的TForm1類中的公有成員中加入代碼來建立消息映射表,把消息的處理權交給自定義的消息處理函數:
public:
BEGIN_MESSAGE_MAP
MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1BUTTONDOWN,TMessage,OnJoyDown)
MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1MOVE,TMessage,OnJoyMove)
END_MESSAGE_MAP(TForm)

  然后在類的私有成員中加入代碼聲明消息處理函數:
private:
void __fastcall OnJoyDown(TMessage &Message);
void __fastcall OnJoyMove(TMessage &Message);

  最后,按Ctrl+F6鍵切換回“Uint1.cpp”的編輯窗口,在末尾空白處添加下面兩個自定義的消息響應函數:

//自定義的MM_JOY1BUTTONDOWN消息響應函數OnJoyDown
void __fastcall TForm1::OnJoyDown(TMessage &Message)
{
if(Message.WParam & JOY_BUTTON1)
{
//模擬鼠標左鍵按下
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);
Caption="左鍵按下";
}
if(Message.WParam & JOY_BUTTON2)
{
//模擬鼠標右鍵按下
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);
Caption="右鍵按下";
}
if(Message.WParam & JOY_BUTTON3)
{
//模擬鼠標左鍵抬起
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);
Caption="左鍵抬起";
}
if(Message.WParam & JOY_BUTTON4)
{
//模擬鼠標右鍵抬起
mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);
Caption="右鍵抬起";
}
//繼續傳遞消息
TForm::Dispatch(&Message);
}
//自定義的MM_JOY1MOVE消息響應函數OnJoyDown
void __fastcall TForm1::OnJoyMove(TMessage &Message)
{
int x,y;
POINT pt;
//取得鼠標當前坐標
GetCursorPos(&pt);
x=LOWORD(Message.LParam);
y=HIWORD(Message.LParam);
if(x!=32678)
{
if(x)
{
//向右
pt.x+=10;
}
else
{
//向左
pt.x-=10;
}}
if(y!=32678)
{
if(y)
{
//向下
pt.y+=10;
}
else
{
//向上
pt.y-=10;
}}
//設置鼠標坐標
SetCursorPos(pt.x,pt.y);
//繼續傳遞消息
TForm::Dispatch(&Message);
}

  注意:調試運行這個程序,系統必須要安裝有游戲操縱桿。自定義的消息處理函數末尾最好加一句 TForm1::Dispatch(&Message),這條語句的作用是讓消息繼續傳遞下去。Windows是使用用消息處理機制的,如果沒有這一句語句,消息將完全被攔截,Windows程序可能由于得不到消息而無法實現正常的功能。


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