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從QQ游戲2.0看綜合游戲平臺生存之道

作者:佚名   來源:本站   時間:2025-03-21  點擊:

曾幾何時,為用戶同時提供大量不同游戲產品在線體驗的綜合游戲平臺(如棋牌、休閑游戲為主的聯(lián)眾、邊鋒,以及主打競技對戰(zhàn)游戲的浩方、VS等),在網絡游戲的類型尚不豐富的時代,是不少對網游的重度體驗并不感冒,卻又對在線游戲有著強需求的用戶在上網娛樂時的首選,也因此造就了一批在線游戲平臺領域的知名品牌。

然而時過境遷,近十年來,游戲行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化,越來越多的快節(jié)奏新類型網游(如MOBA,F(xiàn)PS)取代了MMORPG為代表的高門檻和慢節(jié)奏的網游成為市場主流。同時,快節(jié)奏的新網游也使得大量游戲平臺用戶不斷向其遷移,大多數(shù)曾經紅極一時的游戲平臺因此逐漸淡出公眾視野,用戶規(guī)�?s水嚴重。

不過,在絕大部分在線游戲平臺面臨困境,被迫轉型或縮減運營規(guī)模的這些年間,QQ游戲不但仍然堅守著平臺業(yè)務根基,還獲得了從產品類型到用戶規(guī)模的穩(wěn)定發(fā)展。

那么,究竟綜合游戲平臺在今天的市場環(huán)境下該如何生存和發(fā)展,QQ游戲又是如何做到在大環(huán)境不利的局面下穩(wěn)扎穩(wěn)打的?其實,從其不久前發(fā)布的QQ游戲2.0版本當中便能看出不少端倪。



【游戲平臺發(fā)展遇困 四大因素是關鍵】

想要理清綜合游戲平臺在當今市場環(huán)境下的發(fā)展脈絡,自然需要先對平臺業(yè)務發(fā)展在當下所面臨的困境有一個清晰的認知。

具體來說,目前綜合游戲平臺在國內市場的發(fā)展受阻,主要在于四大不利因素:

其一,是用戶對于綜合游戲平臺的主要需求,從單純的娛樂休閑逐漸轉向游戲競技,且競技的方式和項目類型也比過去更加豐富。即便是輕度休閑甚至是傳統(tǒng)的棋牌游戲,用戶也很難再滿足于日復一日的僅僅圍繞著一點游戲虛擬幣或平臺積分來進行游戲。然而大部分綜合游戲平臺對此缺乏足夠的認識和警惕——這也是為何當年的綜合游戲平臺能夠與大型MMORPG分庭抗禮,卻在如今紛紛敗給了FPS、MOBA等競技類網游。

其二,是用戶的迭代所帶來的,用戶對于游戲產品類型的多元化和個性需求日益提高。十年前,老一代游戲平臺用戶可以坐在電腦前,因為自己對某一款游戲的愛好,就可以在一款游戲上“數(shù)年如一日”的重復體驗。甚至僅僅是各種不同規(guī)則的“斗地主”和“麻將”兩個系列產品就能滿足數(shù)千萬人的娛樂所需。但在今天,在新一代年輕用戶逐漸成為平臺用戶主力軍后,單一的產品線又如何能讓這些在娛樂產品空前豐富的時代成長起來的一代人感到滿足?

其三,是用戶對于平臺自身體驗日益苛刻的要求。游戲平臺本身也是產品,用戶體驗的優(yōu)劣也決定著平臺是否能夠得到用戶的持續(xù)認同以及用戶的留存率和活躍度。一方面,依據經濟學中的邊際效用遞減規(guī)律,當用戶長久使用一個(平臺)產品時,即便其實際體驗在客觀上并未發(fā)生變化,但其主觀感受也會逐漸趨向于消極,繼而導致其繼續(xù)使用的欲望逐步減低。另一方面,國內游戲市場越來越多元化的產品類型,使得PC端用戶開始面臨越來越多樣化的選擇,激烈的競爭格局和更多的選擇也使得用戶對在線游戲平臺類產品會變得越發(fā)苛刻。

其四,是用戶游戲習慣的改變。從終端上看,隨著智能手機的興起,移動端正逐漸取代PC端,成為許多人休閑娛樂的首選設備平臺,內容日益豐富,質量日益提高的手游也逐漸取代了當初各類PC端休閑游戲的地位。而從整個產業(yè)鏈來看,過去許多依附于各大游戲平臺的中小開發(fā)者們,都開始逐漸轉向制作更靈活,分成利潤更高,同時也更符合大勢所趨的移動應用開發(fā)。如憑借《捕魚達人》系列一炮而紅的波克城市,最初便是國內眾多棋牌休閑游戲開發(fā)商之一,轉型移動端為其業(yè)務帶來爆發(fā)式增長。



【QQ游戲逆風上行 用產品突破困局】

綜合游戲平臺業(yè)務發(fā)展的這三大困境,對于任何廠商任何平臺是同樣存在的。然而,成立已經13年的QQ游戲在近幾年的發(fā)展當中,卻始終保持活力,在綜合游戲平臺類產品體量嚴重縮水的同時,QQ游戲卻仍然保有巨大的用戶量,月活躍用戶仍在1億以上。

那么,QQ游戲保持用戶規(guī)模的秘訣又究竟何在?

在日前剛剛結束的“QQ游戲王者爭霸賽”決賽現(xiàn)場,QQ游戲2.0版本正式發(fā)布。新版本所帶來的變化,則可以用“斗”、“美”、“多”、“快”四個關鍵字來加以概括。

所謂“斗”,指的是2.0版本空前豐富的賽事專區(qū),除了提供涵蓋各大類型游戲的線上專屬賽事外,更會持續(xù)滾動播放各項賽事信息以便用戶最快捷的參與;



所謂“美”,指的是2.0版本在UI界面上進行的優(yōu)化提升。新的UI采用清爽大氣的Metro風格,打破了用戶對于QQ游戲界面老舊的陳舊認知;加入了多樣化的皮膚美化,滿足了各種類型的用戶對于界面的個人化需求;同時在細節(jié)設計上更加符合用戶使用習慣,讓用戶使用體驗更加順滑;

所謂“多”,指的是QQ游戲2.0對包括休閑棋牌,頁游,單機和街機等多種游戲類型的全面覆蓋,以及多達400余款游戲的豐富產品線,幾乎可以滿足不同口味,不同年齡段,不同用戶人群對游戲類型的全部需求;

所謂“快”,則指的是2.0版本通過對程序運行效率和匹配規(guī)則邏輯的全面優(yōu)化,實現(xiàn)了更快登錄、更快組局、更快進入游戲的效率提升。

而深入理解上述改版方向背后的產品設計理念便不難發(fā)現(xiàn),QQ游戲正是以用戶需求為依歸,用自身的產品體驗來突破綜合游戲平臺發(fā)展當中所面臨的一部分困難——界面的改變,啟動運行的優(yōu)化,是對平臺產品自身品質的提升;資訊與互動的強化,智能化內容推薦,則是對用戶多元化和個性需求更好的滿足。

實際上,不止是此次QQ游戲2.0的發(fā)布是如此,13年來,QQ游戲始終都在堅持以產品思維與用戶需求來指導規(guī)范平臺的改版改進,并在運營服務層面也有著與之相適的服務品質提升。也惟其如此,才可能在逆境當中求得生存空間。


【滿足用戶競技需求,打造全民賽事】

在滿足了用戶在細節(jié)體驗和多元化、個性化上的需求后,游戲平臺類產品需要著重考慮的下一個目標,則是如何滿足用戶的的“競技”需求。

與過去許多人對“競技”的理解僅僅停留在FPS、MOBA等傳統(tǒng)端游有所不同,QQ游戲及一些業(yè)內觀察者很早就注意到了,在傳統(tǒng)電競范疇之外,對于許多棋牌,單機,街機以及手游用戶人群來說,他們在自己所鐘愛的游戲當中,同樣有著相當迫切的“競技”需求——同樣是基于公平規(guī)則的斗智斗勇,同樣是“與人斗其樂無窮”的游戲邏輯,這些具有足夠對抗性,也不乏深度的游戲又豈能因其體驗上較之端游更為輕度,而被排除在“競技”之外?

對此,QQ游戲適時提出了“輕電競”理念,以彌補傳統(tǒng)電競領域對上述幾類用戶需求的忽視,從而滿足最廣泛的普羅大眾對于競技體驗的需求。



所謂“輕電競”,指的是那些與傳統(tǒng)電競項目相比,在游戲的操作強度上更低,對用于在線時長和軟硬件環(huán)境設備的要求更低,上手學習更簡單,且仍然具有電競所必須的公平性、觀賞性與對抗性的新興電競項目。如頁游、棋牌游戲、街機或者單機游戲等,只要滿足上述要求,均具備向“輕電競”發(fā)展的潛質。

而在提出“輕電競”理念后,QQ游戲也開始同步打造基于這一理念的全民賽事體系,并迅速獲得廣泛認同。

一方面是基于2.0版本新模塊的賽事專區(qū),覆蓋各大類型幾乎所有熱門游戲的大量線上賽事成為QQ游戲平臺上的“日�!�,周賽、月賽如火如荼,玩家可以快捷的看到鐘愛的游戲的平臺賽事內容,也可以便捷的加入到每個賽事中去——據QQ游戲的介紹,部分游戲甚至可以達到每10分鐘推出一個賽事。這樣快捷參與,持續(xù)推出的賽事專區(qū),讓玩家的競技需求得到了釋放。
另一方面,為了讓玩家在“輕電競”的游戲之中也能獲得競技認同,QQ游戲在今年上半年曾經試水了“牌王賽”,并且獲得用戶廣泛認可和歡迎。在“牌王賽”成功的經驗加持后,信心大增的QQ游戲便于下半年迅速推出規(guī)模更大,影響范圍更深遠的“QQ游戲王者爭霸賽”——此項賽事囊括了QQ游戲攜旗下4大品類12款產品,徹底打響了“輕電競”的品牌——整個賽事吸引了超過500萬名選手的報名參與。
而最終于11月13日進行的、齊聚了主持人陳漢典以及《明星3缺1》代言人蔡康永、小S這三位“康熙來了”原班人馬的“QQ游戲王者爭霸賽”線下總決賽——“QQ游戲王者大會戰(zhàn)”,則又成為了集專業(yè)性與娛樂性于一體,兼具極強話題性的一次線下賽事盛典。

低門檻,易參與,規(guī)則流程簡單明了,項目設置大眾化且多樣化,以及可以融入適度的娛樂元素,是“輕電競”賽事的天然優(yōu)勢,也是像“QQ游戲王者爭霸賽”這樣的“輕電競”賽事能夠吸引數(shù)以百萬計用戶參與的主要原因所在。


在以上的諸多2.0的特性下,玩家不難發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的QQ游戲,已經成功形成了充分的玩家游戲習慣的閉環(huán):玩家需要玩的游戲,幾乎都可以在QQ游戲里找到;玩家找到游戲后,因為龐大的用戶規(guī)模,又可以迅速的匹配到對應玩家一起游戲;當在游戲中面臨水平提升的門檻,可以在資訊,攻略甚至直播中找到提升的捷徑;玩家注重成就感,就可以參加各類日常賽事,快速競技的同時還能獲得認同;當玩家的競技水平需要高水平的賽事來展現(xiàn)時,“QQ游戲王者爭霸賽”幫助他們尋找對手與成就。

而綜合來看,QQ游戲的這些舉措——無論是QQ游戲對產品打磨后的版本更新,還是“輕電競”理念提出以及基于其的相關賽事舉辦,都是其作為國內老牌綜合游戲平臺,在面對新環(huán)境時保持自身的與時俱進,在充分洞察用戶需求的前提下所作出的改變。放大到行業(yè)來說,以上這些也恰恰是任何舊時代的產品面對環(huán)境、用戶的變化時都應該有的思路,而QQ游戲則從這些舉措的具體實施上為行業(yè)樹立了新的標桿,找到了一個行之有效的新方向。

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