黑暗之魂3好玩嗎_黑暗之魂3畫面戰(zhàn)斗和收集試玩圖文心得
作者:佚名 來源:本站 時間:2024-09-22 點擊:次
《黑暗之魂3》作為魂系列的完結(jié)之作,集系列之大成。除老玩家之外,還吸引了不少新人入坑,其快節(jié)奏的戰(zhàn)斗、探索及高超的流程難度是游戲最大的亮點,今天小編帶來《黑暗之魂3》畫面戰(zhàn)斗&收集試玩圖文心得,游戲究竟好不好玩?下面我們一起來看吧。
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大氣磅礴且匠心獨運的地圖設(shè)計
當(dāng)我站在古龍頂端往下望時真的被這美景所震撼,這種魂式的大地圖與一體感所帶來的感受真的很難用只言片語描述清楚。在這之前,我在傳火祭祀場遠眺時看見了在灰燼墓地的兩個篝火,而站在古龍頂端望著遠處與山融為一體的龍時,我好奇那兒是否也能前往探索。
在這個高度,我甚至能感受到吹在臉上的風(fēng),在冷冽谷我甚至?xí)䦟δ且鄣脑铝粮械揭唤z寒意。在游戲剛開始沒多久我就將HUD調(diào)整為自動顯示,有些風(fēng)景實在太美忍不住要截幾張圖。讓我感到比較意外的一點是大部分場景都比較明亮。
不單是表面,魂3依舊繼承了在前幾作中體現(xiàn)出的那種立體式探索的地圖設(shè)計風(fēng)格,通過打開捷徑來講各個區(qū)域都連通起來,一個篝火能夠在好幾個不同的區(qū)域中共用,這種拼圖式的探索讓我在腦海中對各個場景的地理位置也有了一個大概的概念,當(dāng)整個拼圖完成之后除了佩服還是佩服。美中不足的是還是有些地方目前靠人力沒法前往,或許在DLC中會補全也說不定。
各有特色的BOSS戰(zhàn)與充滿挑戰(zhàn)性的流程
本作的BOSS戰(zhàn)難度保持了系列平均以上的水平,并且這一作的BOSS大部分都有多個階段,需要更加靈活的對應(yīng)。雖然前期的幾個BOSS都有點鶸讓我有點擔(dān)心,不過后期的BOSS都非常具有挑戰(zhàn)性。幾個用套路殺的BOSS雖然打的也不是那么的帶勁,不過講道理有些BOSS的演出效果還是挺好的。從英雄古達這個BOSS也可以看出魂系列對BOSS戰(zhàn)設(shè)計的過人之處,這個BOSS攻擊非常的扎實,之所以難打只是因為單純的強大,具體不再透露,除了這個BOSS以外后期的幾個BOSS也非常值得期待。
從設(shè)計上來說每個BOSS都有其亮點,招式也和BOSS本身的特征非常相配,且大部分的BOSS的P1和P2的差異也非常大,一些攻擊模式與頻率都會發(fā)生改變,個別BOSS的難度甚至?xí)丁km然技能與攻擊的頻率也讓整個游戲的節(jié)奏變得更快,但并不瘋狗,并不是在刻意提高難度來為難玩家。要提的是這一作的配樂非常棒,讓BOSS戰(zhàn)的氛圍更上一層樓:如打冷冽谷的舞娘時的空洞旋律與獵龍鎧甲時的激昂節(jié)奏,都很好的表現(xiàn)了舞娘那種詭異的妖艷和與獵龍鎧甲充滿力量感的決斗氣氛。
然而本作的流程也基本不是吃素的,這一作的雜兵的攻擊頻率與傷害要解決一個玩家也不是什么特別罕見的事。精英雜兵的強大也讓這個游戲在流程上充滿了變數(shù),此外還有些特別煩人的特殊敵人如咒蛙與刑吏,懂的人自然懂不劇透。雜兵出手后連擊多,精英雜兵也靈活不少,二人轉(zhuǎn)也不那么萬能了,就拿最開始的羅斯里克騎士來說和他二人轉(zhuǎn)時也會被劍打中,用盾撞你一下基本會被破防。后期的一些精英雜兵一擊就能打空精力槽,有些暗靈在破防之后也會主動追擊,BOSS戰(zhàn)更是遇到會連擊的BOSS比如深淵監(jiān)視者和英雄古達,大多都以閃避為主。倒是暗靈感覺沒有那么的棘手,我用的是武士刀,很多暗靈都能直接居合打出硬直來打,都是套路。雖然第一次遇到卡薩斯地下墓的暗靈時直接被踹盾追擊給弄死了,也是有點沒反應(yīng)過來。
集大成的游戲設(shè)計
本作姑且算是系列最終作,可以從中看出本作匯集了包括惡魂在內(nèi)的作品的優(yōu)點,并將以往的缺點一并改良。手感大概介于黑魂1與惡魂之間,背刺也要舒服不少。至于盾反不做評論,我歷代的盾反時機都掌握的不好,總是要挨幾刀才能反到。節(jié)奏上感覺是受血源影響快了不少,閃避的硬直也小了挺多,但感覺閃避時受到的反擊傷害比例感覺高了,也算是抑制亂翻滾的行為吧。武器依然非常豐富,而且沒有感覺哪個武器是廢的,就是可能會讓新手感到比較迷茫,變質(zhì)的種類會有點多,在選擇變質(zhì)強化時會有點無所適從。
3代的活力屬性非常強大,加一點活力能加的HP量非常多,再加上有余燼這個能增加到原來HP的1.4倍的道具,血條長的看的心曠神怡。倒是精力消耗依然大,就算節(jié)奏提高了和血源還是有根本性的區(qū)別。負重的話沒仔細測過,70%和20%的區(qū)別比較明顯,主要體現(xiàn)在翻滾上沒區(qū)別。不過重甲的韌性還是比輕甲明顯的,雖然依然不敢硬頂著去反擊。
研究性極高的系統(tǒng)與戰(zhàn)技
本作的武器和裝備依舊非常豐富,并且大部分武器都不弱,都能打出一片天。強化要素也有十多種變質(zhì)強化,根據(jù)武器的類型與戰(zhàn)技進行相應(yīng)的強化來慢慢培養(yǎng)這個角色。此外戰(zhàn)技也是本作最有趣的一個系統(tǒng)之一,不僅對武器本身的作用進行了區(qū)分,在PVP時也增加了不少的戰(zhàn)術(shù)性。而且我在發(fā)售前以為所有的武器都是按照類型來定戰(zhàn)技的,不過發(fā)售之后并不是,比如有些大劍和長劍的戰(zhàn)技一樣都是舉劍,但使用了以后完全不同。戰(zhàn)技的數(shù)量也非常多,其中不乏實用的居合和貫穿,也有狼之劍技與暴風(fēng)王這樣充滿逼格的戰(zhàn)技。
網(wǎng)絡(luò)模式暫時不太滿意
目前不知道是不是因為只有日版的原因,雖然看日站一片好評,我自己用國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)連線上模式依然比較慘,我一開始幾次都是連線上玩的,但是掉線了要重進游戲這一點非常煩人,幾次以后干脆開了線下先玩一周目,要刷誓約了再線上。在補丁前開線上模式也會導(dǎo)致一些場景的幀數(shù)直掉,比如一開始冷冽谷的波爾多前有三個羅斯里克騎士的地方,跑酷過去的話掉幀還挺明顯的。關(guān)掉了線上模式以后幀數(shù)倒是一直挺正常的。
召喚和被召喚的基本和系列一樣了,要求在同一等級區(qū)間,可以設(shè)置密碼,朋友之間應(yīng)該比較容易被召喚,不過我的朋友都在等港中。
部分隱藏要素不講道理
從惡魂開始我最不喜歡的設(shè)計就是隱藏門,有些時候這種設(shè)計非常讓人摸不著頭腦。魂3雖然還好有些隱藏門大概可以猜得出來,但是真是不喜歡。還有一點是隱藏區(qū)域,同樣是隱藏區(qū)域,血源中的該隱赫斯特能給你看得懂的條件去猜測怎么前往這個區(qū)域;魂3里去古龍頂端的方式真的有點匪夷所思,之后拿光之龍體石的方式也是根本想不到。
試玩總結(jié)
《黑暗之魂3》是當(dāng)之無愧的正統(tǒng)續(xù)作與完結(jié)篇,游戲節(jié)奏提高的同時帶來的是敵人AI往更靈活、攻擊欲望更強的方向發(fā)展。BOSS戰(zhàn)的設(shè)計也堪稱系列最佳,打法上的多遍與視覺上的華麗,本作的體驗可以說是美不勝收。
至于劇情依舊是系列特有的隱晦的敘述風(fēng)格,但游戲中給出的信息量卻不少,可以期待各路高人對于劇情的解讀。
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操作戰(zhàn)斗技巧 |
地圖設(shè)計和關(guān)卡設(shè)計 |
咒術(shù)與魔法傷害對比 |
傳火祭祀場收集及捷徑 |
PC版圖文流程 |
全咒術(shù)獲得方法 |
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