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論盡 拳皇 十年

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2023-09-07  點(diǎn)擊:

電腦大家應(yīng)該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對(duì)電腦的用處不同。但是對(duì)于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
十年時(shí)間,可以把一個(gè)小孩變成年輕人;把年輕貌美的女孩變成望著日落西山慨嘆的婦女;而它又把我最喜歡的KOF變成了什么呢?讓我們從十年前說起: 94:KOF初出茅廬之作,以前很多玩家都有想過:如果不同格斗游戲中的人物有機(jī)會(huì)對(duì)戰(zhàn),到底是誰更厲害呢?SNK終于在94年把這個(gè)眾多玩家的愿望實(shí)現(xiàn),把自己多部游戲中的主角放在一起,而且無論造型和招式都重新制作,令來自不同游戲中的角色風(fēng)格更統(tǒng)一; 更難得的是該作的系統(tǒng)是把當(dāng)時(shí)SNK眾多格斗游戲的系統(tǒng)改良而來:包括儲(chǔ)氣(來自《龍虎之拳》,原作由于對(duì)戰(zhàn)對(duì)大家需要不停地儲(chǔ)力,大大減少了格斗游戲該有的流暢性),在KOF94中終于拿回了平衡的同時(shí)也增加了對(duì)戰(zhàn)時(shí)的策略性閃避:使KOF**性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放氣功--對(duì)空技。令每個(gè)角色的戰(zhàn)術(shù)更多樣化、個(gè)性化!超必殺技:也是《龍虎之拳》中大受好評(píng)的系統(tǒng),在KOF中更大放異彩! 而成為KOF最標(biāo)志性的系統(tǒng):團(tuán)對(duì)戰(zhàn)!大家可以參照以前上課學(xué)習(xí)的《田忌賽馬》原理而安排自己組員的出賽順序! 雖然當(dāng)時(shí)SNK已經(jīng)擁有許多人氣很高格斗角色,但它并沒有把KOF的吸引力全部依賴他們,而是積極地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表現(xiàn)平平,雖然帶有火屬性的必殺技很個(gè)性化,但風(fēng)頭被其他游戲的主角遠(yuǎn)遠(yuǎn)地蓋過了。倒是《怒隊(duì)》中三名酷酷的軍人令人印象深刻! KOF94成功地從當(dāng)時(shí)同是本社的《真侍魂》中接過了格斗游戲至尊地位,其意義不言而喻!要知道:做一個(gè)成功的格斗游戲不容易;要做另一個(gè)成功的格斗游戲,但風(fēng)格完全不同更是難上加難!像CAPCOM的SF2到SF3的進(jìn)化,當(dāng)中需要經(jīng)歷了多少個(gè)作品?而對(duì)我們玩家來說,第一眼看到它的感覺就像當(dāng)初見到SF2一樣!寫實(shí)式的畫面、豐富的人物、精彩的招式和新穎又平衡的系統(tǒng),令我們馬上就對(duì)她著了迷~~ 95:一年后出現(xiàn)的KOF95,延續(xù)著KOF94的聲威,先把大家夢(mèng)寐以求的自由組合隊(duì)員實(shí)現(xiàn);然后加入了KOF歷史性的角色:八神,一個(gè)比主角還有個(gè)性和受歡迎的人物;還有畫面精細(xì)度的增加;更完善的系統(tǒng)而成為了玩家至今仍津津樂道的一代經(jīng)典! KOF95可說的地方太多了!我認(rèn)為最偉大的是:搖桿在一般游戲中的操作方法只有八個(gè)方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更遠(yuǎn)的大跳躍!(其實(shí)這個(gè)系統(tǒng)早在94中也隱藏著,不過沒有95易用) SNK不愧是設(shè)計(jì)角色的能手,除了八神外,把94通關(guān)畫面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中,還有最后BOSS奧米茄的造型和招式,都令KOF95不負(fù)眾望地成為當(dāng)時(shí)的“格斗之王”! 96:一個(gè)廠家要走出自己已經(jīng)成功的作品的影子是十分困難的!(漫畫家也一樣,扯遠(yuǎn)了......) 因?yàn)橐坏└淖兞俗约阂酝娘L(fēng)格,如果顧客(讀者)都接受不了的話,面臨的將會(huì)是慘重的失敗!不但以前辛苦建設(shè)起來的聲望會(huì)失去,很可能還影響著以后要走的方向! 是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?還是來一個(gè)全新的改革,再創(chuàng)造一個(gè)新的方向呢? SNK毅然地選擇了后者!也許她明白,永遠(yuǎn)都用《成功+0.1》的話,遲早會(huì)被玩家和市場淘汰! 所以,KOF96除了在畫面上大幅度提升以外,把KOF95已經(jīng)很成熟的主力系統(tǒng)幾乎全部換掉!而把自己認(rèn)為還能再發(fā)展,還有潛力的部分系統(tǒng)做了進(jìn)一部的改動(dòng)! 最值得肯定的就是把跳躍改為五種!是否能靈活運(yùn)用搖桿使出不同程度的跳躍,直接影響著對(duì)戰(zhàn)勝負(fù)的關(guān)鍵!超必殺技的出招簡化,鼓勵(lì)著玩家使用更多的連續(xù)技。 同時(shí)抱怨之聲也在玩家中響起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鳥老是使用一招就搞定了,部分角色的招數(shù)殺傷力過大,無賴的戰(zhàn)術(shù)處處可見...... 96年就在一片贊罵聲中渡過,盡管這次的改革不算很成功,但修改后的系統(tǒng)仍然很有潛力,而且簡易的操作也換來了更多玩家的加入與認(rèn)同。 97:經(jīng)過了一年的研究和制作,KOF97出現(xiàn)時(shí)大家都覺得奇怪:怎么這一代的畫面比KOF96還簡單,系統(tǒng)采用的還是KOF96風(fēng)格的“失敗系統(tǒng)”? 但投入游戲后,發(fā)現(xiàn)KOF97的系統(tǒng)簡直可以用“完美”來形容!新人物增加的不多,但攻擊手法和個(gè)性很獨(dú)特,更有趣的是他們的反面性格剛好對(duì)應(yīng)主角隊(duì)三位成員的屬性. 分別是:烈火、雷電和摔投!更驚喜的是這些不可思議的角色可以通過密技調(diào)出來使用! 畫面上沒有KOF96明快,顯得有些陰暗;但角色們新增加的《超級(jí)超必殺技》演出已經(jīng)完全地禰補(bǔ)了這一切!很多角色還增加了一到兩種超必殺技,前作中部分必殺技?xì)^大的問題已經(jīng)修正,可以說KOF97使玩家的心理戰(zhàn)和技術(shù)操作都推向了一個(gè)新的高潮!很多玩家都是當(dāng)時(shí)被她嚴(yán)謹(jǐn)?shù)南到y(tǒng),多彩的連續(xù)技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。 事實(shí)又一次證明了SNK的改革路線是正確的,如果當(dāng)初的KOF96開始SNK就故步自封,現(xiàn)在的KOF97還用以前95的系統(tǒng)改良,能有今天的成就嗎? 同時(shí)大家都在想:KOF97已經(jīng)各方面都無可挑剔,那KOF98還能怎么做啊? 98:前面說過,很多公司都把自己成功的游戲改一下就當(dāng)新作品發(fā)售(如SF2、GGXX等),KOF98上市shi4,玩家的第一反應(yīng)就是:這會(huì)否只是KOF97的改良版? 對(duì)!你可以說她是KOF97的改良版,但絕對(duì)不是只把KOF97修改一點(diǎn)點(diǎn)就拿出來的作品! SNK是一家追求完美作品的公司,盡管玩家認(rèn)為98已經(jīng)很完美,但SNK收集了大量玩家的反饋后,決定在98中把前作的各方面都再改良! KOF98可以說是KOF系列最完美的一部,把所受歡迎的角色都收集在一起,當(dāng)然在KOF94、95中的角色都重新繪畫,令他們和原來的角色更溶合。 顏色也回歸到KOF96中明快的風(fēng)格,而且效果更自然和舒服。 可以說在1994年到2004年內(nèi),再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品。 也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美夢(mèng)中,他們不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的練習(xí)和對(duì)戰(zhàn),現(xiàn)在如果你到街機(jī)廳里,還能遇到很多這樣的人...... 99:前面已經(jīng)說過,系統(tǒng)是格斗游戲的靈魂,既然KOF98的系統(tǒng)已經(jīng)完美了,那新作中系統(tǒng)的修改是必然的! 出乎大家的預(yù)料,KOF99中可使用的角色比前幾作都要少;更驚人的是系統(tǒng)由3對(duì)3的比賽制變成了4對(duì)4,其中一位隊(duì)員負(fù)責(zé)的是援助攻擊,能否靈活地運(yùn)用援助攻擊自然也成了決定勝負(fù)的因素! 不可否認(rèn),增加了援助攻擊后令游戲的連續(xù)技變得更多,而且逆轉(zhuǎn)局面的情況也更多出現(xiàn);為游戲帶來了新的刺激。 但也有很多習(xí)慣了以往KOF個(gè)人戰(zhàn)術(shù)的玩家對(duì)此表示極大的不滿!本來壓倒性地占著優(yōu)勢(shì),卻一不小心被對(duì)手的援助攻擊“暗算”,最后吃了連續(xù)技后憤憤不平地輸?shù)簟? 隨著KOF99系統(tǒng)的大變化,整個(gè)游戲的對(duì)打速度也加快了,加上不時(shí)出現(xiàn)的援助攻擊,令玩家有“一失足成千古恨”的感覺。 KOF99雖然和KOF96一樣褒貶不一,但新設(shè)計(jì)的角色取得了絕對(duì)的成功:K是繼八神后最受歡迎的主角,有著一頭飄逸的銀色碎發(fā),身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是傳統(tǒng)主角式的只會(huì)放氣功和發(fā)對(duì)空技,而是把氣功和對(duì)空技合二為一!雖然和京和八神一樣使用火屬性的必殺技,但使用感覺絕對(duì)是全新的! 其實(shí)KOF99在援助攻擊和個(gè)人技術(shù)之間還算是做得比較平衡的。 有變化才有進(jìn)步,SNK一直堅(jiān)持著這種態(tài)度去制作KOF系列,盡管KOF99沒有KOF98受歡迎,但在推出的一年里仍然是街機(jī)廳中熱門的格斗游戲 2000:經(jīng)歷了KOF99的實(shí)驗(yàn)性測試,KOF2000粉墨登場!而且本作的援助攻擊更高調(diào)地出現(xiàn)! 如果說KOF99中可以隨便找一個(gè)角色作援助攻擊,對(duì)勝負(fù)影響不算太大的話;那KOF2000的援助角色就直接決定了比賽的勝負(fù)! 援助攻擊出了挨打和滾動(dòng)中不能使用外,幾乎任何時(shí)候都可以使出;配合在必殺技中使出,再連上超必殺技足可以一套連招令對(duì)手直接死亡! 閑置了好幾代的挑釁終于又派上用場了,但這次不是用來減少敵人的能量點(diǎn),而是把自己的能量點(diǎn)轉(zhuǎn)成增加援助攻擊的次數(shù)。 雖然對(duì)戰(zhàn)變得比KOF99更陰險(xiǎn)和無賴了,但刺激性和戰(zhàn)略性也同時(shí)上升!反正對(duì)手陰險(xiǎn)我也不笨,怎樣充分地利用援助攻擊和補(bǔ)充使用次數(shù),都成了研究KOF2000最熱門的話題! 新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二還快的粼、擁有無限連擊的摔角手。 還有比起前作強(qiáng)化得像脫胎換骨似的K,都是大家的新寵! KOF99開始走向末落,大家都打KOF2000去了;這不是壞事,因?yàn)檫@正是KOF2000能完全地接替他重任的象征! 時(shí)代的終結(jié): KOF這一部已經(jīng)連續(xù)推出到第七作的格斗游戲,在2000年仍然像一個(gè)最美麗的女孩,到處都煥發(fā)著誘人的青春! SNK的格斗至尊地位屹立了多年都沒動(dòng)搖過,玩家依然每年都期待著SNK給他們帶來的禮物--KOF...... 然而沒有東西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF對(duì)戰(zhàn)一樣,一不小心在街機(jī)64位主板、掌機(jī)上都投資失誤,(汗......這還算一不小心?)最后落得破產(chǎn)的收?qǐng)觥? 這時(shí)候公司解散,很多制作KOF的精英成員解散后都到別的公司去了; 而KOF的著名畫師森氣樓,畫風(fēng)細(xì)膩、寫實(shí),風(fēng)格很像《城市獵人》作者北條司,SNK公司破產(chǎn)后被CAPCOM雇用后受到了重用,現(xiàn)在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。 其實(shí)真正的KOF系列在這時(shí)候已經(jīng)完結(jié),但玩家們?nèi)耘f等著KOF2001的出現(xiàn),因?yàn)樗麄兌枷嘈臩NK,更相信KOF就是優(yōu)秀格斗游戲的象征! 2001:在SNK公司的重組以后,KOF2001如期地出現(xiàn)在大家面前,大家還來不及高興,在KOF2001的選人畫面卻發(fā)現(xiàn)角色的頭像已經(jīng)沒有了以外的神粹,而游戲畫面也回到了KOF97時(shí)的暗淡時(shí)期,系統(tǒng)上雖然不能像 KOF2000那樣隨時(shí)使用援助攻擊,但卻可以把另外三個(gè)角色都設(shè)置為援助攻擊,對(duì)戰(zhàn)時(shí)更孤注一擲。 還為舊角色增加了莫名其妙的必殺技,如JOE新增的超必殺虎膝撞,明顯風(fēng)格和KOF系列不符;而粼的毒攻擊屬性全沒有了,超必殺變成了KOF99最終BOSS的招式...... 大家都第一次失望了:KOF怎么會(huì)變成這樣的? 這應(yīng)該是沒制作完成就拿趕出來的作品吧? 玩家只能這樣安慰自己,繼續(xù)期待2002年KOF回復(fù)以前的風(fēng)采。 2002:由于KOF2001的失敗,新公司SNK PLAYMORE宣稱:KOF2002將回復(fù)KOF98的游戲模式:傳統(tǒng)的3對(duì)3式單挑! SNK PLAYMORE參考了KOF98的做法:把幾代中的角色大雜燴地?cái)[在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系統(tǒng),這樣從會(huì)成功了吧?就算不超過KOF98,總也能有KOF98受歡迎吧? 可惜SNK PLAYMORE制作格斗游戲的水平有限,增加的爆氣后無限連擊很快就受到了玩家的惡評(píng);而輕攻擊擊中對(duì)方后的僵硬時(shí)間也大大縮短,要求玩家的目押更快速,SNK PLAYMORE以為這樣會(huì)讓對(duì)戰(zhàn)更刺激,但他沒有想到這樣會(huì)令打擊感減弱,沒有了以前擊中對(duì)手后的爽快感。 再新增加隱藏超必殺技總行了吧?玩家不是喜歡華麗的招式嗎?可惜SNK PLAYMORE做出來的隱藏超必殺技太造作,很多隱藏超必殺技根本與角色的性格和屬性不符合(像MATURE的隱藏超必殺技,居然是吻對(duì)手后用雷轟擊對(duì)手,大家都知道MATURE從來不是用雷攻擊的),最不象話的是:這些隱藏超必殺技都是利用以前KOF中的舊有動(dòng)作生硬地拼湊而成,完全不是重新制作(繪畫)的動(dòng)作。 KOF2002在推出后的幾個(gè)月,已經(jīng)在街機(jī)廳中成了孤客,很多KOF98的老玩家在嘗試一下后就回去練自己的KOF98了,很明顯,KOF2002根本沒有吸引他們的要素和力量。甚至連一款多年前的KOF98都比不過! 又懶又想收獲,還自作聰明,是對(duì)KOF2002最好的概括。 2003:用回以前的KOF改良都不成功,那我再重新制作可以了吧? KOF2003的制作成員很明顯是與01、02的不同,他們?cè)诖蟮堕煾南到y(tǒng)的同時(shí),希望有新的奇跡出現(xiàn)! 于是又**性地把傳統(tǒng)的組隊(duì)輪流戰(zhàn)改成了隨時(shí)可以更換隊(duì)員,制作者天真地認(rèn)為這樣可以令游戲的緊張性大增,還加強(qiáng)了游戲的連貫性和速度性,甚至以外的戰(zhàn)術(shù)也因大大的系統(tǒng)改變,而要重新研究。這樣總該受歡迎了吧?這可是以往的KOF都沒有采用的新系統(tǒng)啊! 可是他們卻忘記了格斗游戲最基本的東西:造成了3人隨時(shí)上場對(duì)打的系統(tǒng),時(shí)間卻只有以往一盤的時(shí)間。 而在其他SNK格斗游戲中加如KOF2003的角色,由身體比例到動(dòng)作,甚至招式的特效都照搬原作的,明顯和KOF的舊人物風(fēng)格不符,對(duì)比以前SNK的制作態(tài)度,唉... 打擊感從KOF2002的變?nèi)醯終OF2003的變軟,還有動(dòng)作失幀造成的不流暢,都令人覺得這好像是使用MUGEN亂斗引擎制作的同人作品。 新人物招式的霸道,也造成了大家都必使用某一角色的怪圈...... KOF2003不但沒能改變KOF2002的困狀,更令大部分的KOF愛好者對(duì)SNK PLAYMORE出品的KOF徹底失望...... 2004年快過去了,或者......希望...... 以前的SNK真的走了,那真正的KOF還會(huì)回來嗎?我們不知道。 也許,已經(jīng)失去的東西不能再強(qiáng)求她回來,但我們要珍惜和曾經(jīng)和她在一起的美好日子。 起碼,我還記得前幾天的事: 我上課時(shí)睡著了,可能因?yàn)樽罱荚诖騅OF;不久后聽到鈴聲響了,同學(xué)們?cè)谖叶吔泻埃骸翱炱饋恚》艑W(xué)了,我們到街機(jī)廳去打KOF98!” 我聽到后興奮得馬上醒過來,準(zhǔn)備去街機(jī)廳大展身手! 定下來后看清楚周圍,才知道是鬧鐘響了,我在自己房間的床上。 原來是做夢(mèng)... 是啊,該上班了......
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時(shí)間投入到工作當(dāng)中,因?yàn)檫@樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學(xué)習(xí)。

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