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閃點行動2:龍騰 命令詳解及戰(zhàn)術基本原則

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-09-05  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現(xiàn)在電腦已經(jīng)普及到大多數(shù)人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業(yè)的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
很多朋友剛剛接觸閃點,并沒有玩過閃點1代,玩上手會有極大的不適應感,因為閃點和其他FPS大相徑庭,不過如果你是一個鐵桿FPS迷或者軍迷的話,希望你不要很快怒刪,錯過一個好玩的游戲,真是件很可惜的事情。堅持一下,上手之后,你會愛上這個游戲的 。 閃點系列一貫追求真實, 不過閃點2的指令已經(jīng)比閃點1簡化很多了 ,剔除了閃點1里很多冗長而且少用的指令, 向娛樂化邁進一下,也是一種進步 ,不多說廢話啦,文章分兩個部分,一是指令詳解,二是戰(zhàn)術介紹 本文章并非打關攻略 本文講作戰(zhàn)戰(zhàn)術 官方關卡只是閃點的一個零頭真正的好戲是不久之后海量的MOD 戰(zhàn)術是OFP的精髓可以靈活應用在各類戰(zhàn)斗當中 ---------------------------- 一、《閃點行動2:龍騰》 指令詳解 一級菜單用紅色 二級菜單綠色三級菜單黑色 主菜單分四項 : move(移動) follow me(跟著我) tactical(戰(zhàn)術) order(命令) 1tactical指令逐級詳解及應用 tactical(戰(zhàn)術) spread(散開)- combat spread(戰(zhàn)斗散開) 使隊伍散開,在遭炮擊、 火力壓制時,可減少傷亡 。缺點:處于邊緣位置的隊友容易走丟 tight spread (密集隊形) 隊伍密集排列,便于管理和觀察,或者通過一些狹窄的區(qū)域。 缺點:遭遇炮擊和掃射時會受到較大傷亡 normal spread (普通隊形) 不很散也不很密平時使用 formation (隊形) 所有隊形均以玩家朝向北方為基準 wedge (楔形隊) 玩家 隊友 隊友 隊友 隊友 用途: 行軍、偵查、撤退 優(yōu)點: 具有后方和側(cè)翼防護能力 ,玩家視野開闊,便于觀察狀況 缺點: 前排火力不足,前排突出部位置危險(尤其那個位置是玩家自己)容易孤軍深入 column (縱隊) 玩家 隊友 隊友 隊友 用途:行軍隊形 優(yōu)點:行動迅速,易于管理,可以通過狹窄區(qū)域,比如河谷、大門、橋梁 缺點:接敵時幾乎沒有攻擊和防御能力 line (橫隊) 隊友隊友 玩家 隊友 隊友 用途:正面進攻、正面防御、火力壓制 優(yōu)點:接敵射角開闊,能發(fā)揮最大火力 缺點:戰(zhàn)線廣、缺乏縱深,容易被分割穿插各個擊破 vee (V形隊) 隊友隊友 隊友 隊友 玩家 用途:掩護、攻擊 、試探 優(yōu)點:寬大的正面火力,玩家所處位置比較安全便于觀察、部署 缺點:缺乏后方和側(cè)面防御火力,側(cè)后方遭襲容易被擊破 ROE (火力控制) fire at will (自由攻擊)隊友隨意攻擊任何目標 適于遭遇戰(zhàn)、防御戰(zhàn) 缺點:火力分散 hold fire (停火) 隊友停止射擊 適于偽裝、隱蔽、潛伏 return fire (還擊)隊友只對朝我方射擊的敵人開火適于正面接敵優(yōu)先消滅威脅最大的敵人缺點:容易糾纏佯攻之敵,而忽略真正實施攻擊的敵人 fire on my lead (按玩家的指示開火)讓打誰才打誰 讓誰打誰才打 orders (命令) fire (射擊) engage (攻擊)隊友攻擊玩家指定的目標 supress (壓制) 隊友往敵軍方向齊射火力壓制敵軍 hold fire (停火) offense (進攻) assult (突擊)正面進攻敵人 flank left (左翼迂回)從左翼包抄敵軍 flank right (右翼迂回) 從右翼包抄敵軍 halt(停止攻擊) 進攻停止,變?yōu)樵厣鋼魯橙? defense(防御) defend(防御) 原地防御敵人進攻 fall back(后撤)往后方撤退 follow me (跟著我) 跟隨玩家移動 halt (停止跟隨玩家) movement(移動) move fast (快速跑動)隊友快速跑動適于急行軍、搶占位置、戰(zhàn)場接敵 follow me (跟著我)隊友跟隨玩家行動 move (移動) 普通移動 exit 退出(有點狗血。。) 二、《閃點行動》 基本戰(zhàn)術原則 閃點系列和其他FPS本質(zhì)的不同是對戰(zhàn)場環(huán)境的模擬和登峰造極的小隊指揮體系個人的力量極其有限 因此合理安排戰(zhàn)術構(gòu)成了閃點系列的精髓 1 行軍原則 河流、道路都是可以準確把握方向的路標,但也最容易遭遇戰(zhàn)斗 ,因為敵人也會把它們作為路標來行動 以縱隊(column)行進是最方便的方法,但是由于縱隊的攻防能力都很弱,一般不推薦縱隊 在己方地盤內(nèi)行軍,可以將自由射擊打開,可以提早發(fā)現(xiàn)潛入的敵人 。在敵方地盤內(nèi)行軍,應當關閉自由射擊,成V形或楔形隊伍,注重搜索和隱蔽。在開始任務之前盡量不與敵人交戰(zhàn),保存實力和彈藥。 長途行軍不要總是快跑,快跑一來降低隊友體力,二來隊伍容易走散,三來容易被敵人發(fā)現(xiàn)。隊伍在急行軍過程中被攻擊非常不利。 在敵人境內(nèi)行動,盡量走林區(qū)或者草叢,可以達到最好的隱蔽效果,快速、安全地趕往指定地點。有句話怎么說來著,嗯,悄悄地進村,打槍地不要。 2 接敵原則 成功的接敵就是勝利的一半,很多朋友不適應游戲,把其他FPS里看到敵人就打的傳統(tǒng)帶入OFP,結(jié)果發(fā)現(xiàn)居然臨敵二三百米就開始對射。在接敵200米距離時,敵人也就是像螞蟻一般大小,臨敵300米時,敵人幾乎成為一個點,想打到非常不容易,而且浪費子彈。槍法不是OFP的決定性因素,隱蔽、偽裝、戰(zhàn)術、隊形才是決定勝敗的關鍵。比如前方遇到一個敵人小隊,你發(fā)現(xiàn)了他,他沒發(fā)現(xiàn)你,你怎么辦?是300米就全體開火,雙方對射一陣,還是讓隊友停火,悄悄利用樹木、草叢摸過去,摸到150米突然開火吃掉他?顯然后者是更好的方案,通常的情況下,在兵力、火力相當?shù)那闆r下,200米距離內(nèi)率先發(fā)起攻擊的部隊都會毫不費力地吃掉對方。而你幾乎一槍一彈都不用放。 不要試圖在一個地方趴窩射擊,閃點的AI會迂回、機動、穿插包圍和集火,射擊的火光會暴露自己的位置招來集火,打一槍換個地,多動動,多挪挪,毛主席說,運動中殲滅敵人嘛,不要試圖在敵人火力網(wǎng)里亂跑,趴下匍匐是最安全的了,把被爆頭率降到最小(當然要是開闊地趴著,誰也救不了你了。。。) 通過開闊地要快速、不規(guī)則運動,Z路線運動,不勻速運動,可以跑一會,走一會,扔顆煙幕彈掩護,這樣敵人的被擊中的機會才會減到最小。 閃點的設計基于真實環(huán)境,換槍、換彈、動作都是有延遲的,為了模擬一個真實的動作形態(tài),正如真實世界里,你沒可能抓起一把槍就開始突突突。在敵人面前也別像個馬猴子似的趴下起來,人從地上爬起來沒那么快的 COD里那都是超人。很多時候你開不開槍是多余的,反而你開了一槍暴露了自己,還容易掛掉。選一個好的位置,有效地隱蔽自己,打擊敵人,打一槍換個地,多挪窩,多找掩護,多觀察,多思考,才能提高自己的生存率。 個人的技術好的話,應當加以利用,比如你槍法很準,卻放冷槍打一個步槍兵,非常浪費。應該優(yōu)先以冷槍射殺敵人的機槍手、火箭筒手這類可以造成較大威脅的兵種,當敵人機槍手把隊友一個個掃倒的時候,你關鍵性的一槍可以挽救全局。打與不打,打誰,都是基于準確的判斷和經(jīng)驗。 3進攻原則 知己知彼,百戰(zhàn)不殆。發(fā)動攻擊前應當仔細勘察目標地點周圍環(huán)境、地貌、敵軍火力配置情況 。望遠鏡是個好東西,請多多使用。據(jù)點附近的道路通常都有火力部署,據(jù)點附近的高地可能會有火炮陣地,如果敵人陣地周邊有樹林或者草叢,可以從這些地方悄悄摸近敵陣,并突然發(fā)起攻擊。 如果沒有樹林掩護,盡量選擇敵人部署最為薄弱的方向作為突入點,以優(yōu)勢火力突破敵陣。盡量避免在開闊地對敵正面進攻,敵軍通常會在開闊地部署大量火力,勉強上的話有多少人都是上去就撲。如果無法避免開闊地正面進攻,可以采用佯攻、迂回戰(zhàn)術,或者讓友軍進行火力壓制掩護攻擊,或者使用裝甲部隊先頭攻擊,先行削弱敵軍,最大的避免傷亡。 攻擊開始后,玩家應當盡量遠離火線,盡量不要去打頭陣,身先士卒第一個沖鋒的后果往往很慘。。。。。。 玩家是指揮官,盡量在隊伍后面觀察戰(zhàn)局,必要時再拿槍上去補漏,隊伍配置方面,一般可以讓手持突擊步槍和沖鋒槍的人打頭陣,機槍手位于中腰進行火力支援,玩家和醫(yī)療兵走在最后 。在不了解敵軍火力的情況下,V形隊是最安全的攻擊隊形,可以保證玩家在隊伍相對安全的位置。 攻擊過程中要時刻關注戰(zhàn)局和傷亡情況,隊伍通訊很重要。隊友會時刻通報某某方向會有什么樣的敵人,如果玩家在攻擊中收到一串"XXX is elimited" 那么表示戰(zhàn)局發(fā)展順利,如果戰(zhàn)損比相當?shù)脑捳f明陷入苦戰(zhàn),如果隊友一個接一個的掛掉,有大麻煩了,要么敵軍配署了重火力或者戰(zhàn)車,要么就是孤軍深入,被側(cè)后面的敵軍包圍了。 這時候一般就得撤退或者讀檔了。。。。。。大俠請重新來過吧。。下回機靈點。。。 4 防御原則 固防第一步肯定是要把隊伍散開,敵人攻擊之前肯定是一輪炮擊,站得太密了一炮下來你的隊伍全報銷了。當然你說散開也不能保證自己不死。。那是實話。。這個靠RP。。 理論上最強大的防御隊形是橫隊,這樣可以在接敵時發(fā)揮最大火力。但是考慮到敵人可能會迂回包抄,還是要盡量布置好側(cè)翼防護,如果有友鄰部隊防護側(cè)翼更好。甚至是讓友鄰擔任正面布防,你帶人做側(cè)翼也不錯,這樣可以保證最小的傷亡。 不過殲敵數(shù)量肯定也是最少。。。。布防時讓隊友自由開火不是個好習慣,AI會在300米外發(fā)現(xiàn)敵人并射擊,并且槍法不怎么好,浪費大量子彈,還會使得敵人遠程輕重火力一起還擊,好好的防御戰(zhàn)搞成對射,戰(zhàn)損比1:1就丟人了。 根據(jù)歷來的經(jīng)驗,讓隊友停火隱蔽,把敵人放到100~200米以內(nèi)再開火可以瞬間殲滅大量敵人。 保存好自己的火箭筒手和機槍手,很可能你的重機槍和炮陣地在第一輪炮火攻擊中就被炸爛了,阻擋敵人的最原始辦法還得靠隊友,戰(zhàn)斗打響后應該密切注視隊伍情況,如果機槍手或者火箭筒手掛了,馬上找人拿起他們的武器接替。沒有機槍和反坦克武器的支援,防御戰(zhàn)會打得異常艱苦。 還有個老生常談就是要隱蔽自己,作為一個指揮官,不要總是傻呼呼地拿槍掃射,暴露自己的下場就是被集火。放放冷槍就行了,誰讓你一掛了游戲就game over了呢。。。。 ----------------------- 后記 總之閃點是一個講究戰(zhàn)術的游戲,個人能力盡管重要,但不是決定因素,你要做的不是當一個神槍手或者蘭博,你要冷靜、全面地分析戰(zhàn)場態(tài)勢,敵我對比,做出正確的指示,才能取得勝利。在不久的將來,MOD和網(wǎng)戰(zhàn)一定不會少,這套通用的攻略,基本可以帶你入門,進入OFP的世界了~~~~ 還是那句話,閃點其實是個很有意思的游戲。值得好好琢磨。鐵桿的FPS粉絲和軍事愛好者不應當錯過這款游戲。再堅持一會,也許你就徹底愛上這個游戲了
玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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