仙劍奇俠傳5 細數“3大亮點”和“5大坑爹之處”
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-09-05 點擊:次
電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。
正好有幾天休息時間了,想玩玩仙劍5,回想95年我爸送我一張帶仙劍音軌的“武俠游戲大展”盜版光盤開始,仙劍這個游戲已經成了我成長路上不可磨滅的痕跡,進大學時
玩的仙劍2,畢業時玩的仙劍3,打工的日子出租屋里坐在地上玩的仙劍4,一直走到了今天,剛剛通關了仙劍5,覺得有些想法還是想到網上來和大家交流下,看看到底是我拋
棄了時代,還是時代拋棄了我..
先說說“3大亮點”把:
1:劇情算一個,起碼有帶入感,玩一部RPG游戲就像看一部電影,如果玩了10分鐘就沒興趣玩下去了,那就杯具了,這代仙劍劇情還算不錯,慢慢的就把人代入進去了,畫面
,操作,跳幀上的不適也慢慢習慣了,劇情能讓人忽略掉游戲本身的一些不足而繼續玩下去就算是成功的,雖然也有些不太合理的地方,但整體還算不錯,幾個很感人的場景
也確實讓我心里泛起了波瀾..
不過感覺劇情細節還可以做的更好,比如雨柔犧牲前是怎么知道主角要為他獻身的,有點突然,不流暢,不自然,別對我說“這個你懂的”,好萊塢大片之所以會成功,除了
懂得觀眾心理外,就是因為電影敘事清楚,情節流暢,人人看的懂,看的自然,容易引起共鳴,不像國內王家衛之流拍出來的那些不知所云的電影,滿篇幅都是“你懂的..”
我承認我沒你那么藝術,你的電影真的看不懂....
2:合體攻擊上的鼠標操作系統算一個亮點,類似于《戰爭機器》的快速裝彈設定,讓人不斷的有想挑戰的欲望,不錯,不過對我來說還是太快了點,加上機器有點卡,整體
感覺不算太爽,畢竟像我一樣從一代過來的老玩家都已經快奔三了,有些遲鈍了,可沒那些玩“勁舞團”的90后那么麻利,成功率不高,而且也不知道自己到底成功了沒,攻
擊加成了多少,沒顯示,看不到結果,有些郁悶
3:最后一個亮點算是分布其中的小游戲了,拼圖和下棋稍微難點,其他的還好,都在可以忍受的范圍之類,為游戲增色不少,這一點比國外大作都強,值得表揚
再來說說“5大坑爹之處”:
1.坑爹的支付系統:
下載了數字版,買激活碼的時候居然發現只能用銀行卡支付,可我那張卡里沒錢,銀行離家里又很遠,懶得跑那么遠去充值,躊躇之間打開游俠一看,支付方式居然有“支付
寶”三個閃亮的大字,心中一喜,不錯啊,官方礙于合作關系的事情沒法提供多種支付,讓一些合作伙伴“曲線救國”未必不是妙招....
我興高采烈的下樓買了張100的電話卡,沖進了支付寶,進游俠支付寶支付方式一看,傻眼了,還是只能用銀行卡支付,余額沒用,支付寶只是個醬油系統.... 坑爹啊,我
100多的支付寶余額,就是不能買,那個郁悶啊,最后還是冒著被曬融化的危險頂著烈日跑到銀行去沖了錢才買了,那叫一個坑爹啊,對游戲期待的好心情都沒了..
2.坑爹的視角問題
這個就不多說了,別人罵了一千遍啊一千遍了,人又跑的慢,只好用修改器加快了速度(感謝yahooboby制作的修改器)之后這個問題更加明顯,最后只好看那巴掌大的小地圖
跑,有地圖的場景就開了地圖看地圖跑,鏡頭轉啊轉,方向變啊變....哎呀,踩到個地雷,NND還是偷襲...坑爹啊....想起暗黑破壞神的半透地圖系統,淚奔了..
3.坑爹的戰斗系統
小怪明明每個人砍一刀就能解決一個,坑爹的自動戰斗系統硬是要讓三人分別去攻擊不同的小怪,結果又要多被攻擊一輪,在判斷攻擊對象的代碼上加幾行血量判斷代碼很麻
煩嗎?記得一代還有什么F鍵可以讓每個人都最大招攻擊,這一代也沒看到了;自動戰斗就是對砍,智能化一點不行嗎?加幾個常用招式設置選項不行嗎?
看看現在迅雷,QQ影音等軟件都很人性化了,很多事情都幫你自動做了,也有很多的選項可以讓你選擇和設置,非常人性化,仙劍好歹也到5代了,能升級下你那破戰斗系統
不?有些時候明明剩下一個怪了,用單體攻擊招式居然還要去選擇一下,坑爹啊,什么叫人性化知道嗎?弄個常用招式列表不行嗎?連破數字電視都知道設置一個喜愛頻道列
表呢!!!
那些右上角的什么符啊,也不知道到底怎么用,煉丹系統也太過復雜,好多東西不知道去哪找,放大招取消動畫后連到底打了敵人多少血都不知道,好不容易偶爾顯示一下一
堆數字層層疊疊擠在一起...自己發招的時候也不知道敵人到底剩下多少血,該發大招還是砍一刀就好了...如此種種實在是太坑爹了...
4坑爹的購買系統
這個也被罵得夠多了,除了不能比較以外,誰用的都不清楚,分類也很亂,什么符啊,藥啊混在一堆,介紹也不詳細,讓人不知道到底要買的那東西是干什么用的...坑爹..
5坑爹的制作態度
玩完了整個游戲,我的感覺就是:它是個產品,沒錯,它僅僅是部游戲產品,談不上作品,也算不上精品,離經典更是相差萬里,而仙劍系列游戲,不應該只是個產品,否則
,就是砸了自己的招牌,
我也開發過游戲,我能很深刻的理解,一個團隊,做一個產品和做一個作品的的區別,很高興在玩仙劍4的時候我覺得自己是在玩一個作品,我能深深的感受到上海那個幾十
人的團隊在游戲里投入的心血和情感,雖然也有些不足,預算的問題造成CG動畫很爛,但他們盡了自己最大的努力,每一個不足的地方她們都努力的去彌補,爭取讓玩家感覺
還能接受,而我確實也感覺到了她們的誠意,游戲的畫面,操作,系統,音樂,雖然有不足,但還能接受,可以理解,不至于像仙5一樣有讓人想到論壇來噴一下的沖動,這
算是最大的坑爹之處了,別對我說做游戲每一部都成經典可遇不可求,暴雪成功的例子就是給你最響亮的耳光
仙劍5,如果不掛上仙劍的金字招牌,不算個值得稱贊的游戲,它掛上了,也創造了不錯的銷量,因此從游戲制作角度上來說,它算是成功了,雖然和仙劍4對比來說,各有千
秋,但不管怎么樣,算是打下了了仙劍6的基礎,也就讓我們這些已經永遠記住了仙劍游戲的玩家能夠繼續期待下去,而不是看到游戲已死,有事燒紙的結局,仙劍5是個過程
,不是結束,它的實力還是可以讓自己在仙劍系列游戲中留下一個位置,不管怎么說,我們畢竟有仙劍5可玩,就像《超人總動員》里那個每天守在超人家門口的小男孩一樣
,當他被問到他每天都在看什么的時候,他說:“我也不知道我在期待看到什么,也許是些讓人震精的事情把” :)
(by longplayer)玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。
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