植物大戰僵尸 pe單邊植物10炮陣演示
作者:佚名 來源:本站 時間:2023-08-27 點擊:次
分裂陣容,簡單看來就是上下兩側半場分布不同的陣容,不少輸出非對稱的少炮陣容,以及部分特殊的多炮陣容都可歸于其中。這類陣容的節奏大多無法完全固定,隨著僵尸刷新的情況存在較大的波動。平淵發布過PE分裂5炮,晴姨發布過PE分裂3炮,王子更是發布過DE分裂8炮。在理論體系還未建立的時代,他們憑借自身實力與經驗完成的那些實戰錄像,在如今看來依然風華絕代。
根據平淵建立的軌道理論,分裂陣是指由AT+PT+ST三個基本軌道組合完成所有操作的陣形。此類陣容中,春哥可以看做CD=36秒的免費櫻桃。平淵在理論分析中指出,分裂陣上下半場的陣形平衡截然不同,由于無炮一側對僵尸的輸出速度遠不及炮炸(特別是邊路有巨人時),陣容的刷怪延遲狀況與炮數相同的并炸炮陣相比會嚴重許多,實際節奏通常慢于理想軌道。
不過,正如自由炮陣與分裂炮陣存在聯系一樣,形式上分裂的陣容,實際上也有可能采取穩定的節奏運行,特別是炮數大于6且不分布于特殊位置的陣容。當然,為了保護底線炮、超前置炮,部分多炮陣容也有可能需要單邊多次落炮。
如果不考慮節奏,陣容從形式上分裂到極限會是什么樣?是5p設計的半邊20炮+半邊無炮/少炮的分裂10炮、12炮、13炮陣容么?非也,應該是傳說中的“半邊無植物”。陣容的半場陸地與水路完全沒有固定植物與持續型輸出,純粹依靠炮與各類消耗型植物對付僵尸。當然,包括那半邊的小鬼與海豚。
一年多前,風花鏡月結合了水路無植物與陸地無植物的特點,發布了最早的半邊無植物陣容,其中包括1、2路前置炮+3路3炮,共5炮(以下將該陣容簡稱為半邊5炮)。陣容節奏隨出怪組合而改變,利用炮與灰燼合理地處置無植物半場的海豚、巨人、小鬼,同時恰當地利用雙冰及無固定輸出的半場拖延時間,保證了陽光的穩定,以及炮與消耗卡片的冷卻,從而以5炮實現了足夠的輸出。
從實戰錄像來看,半邊5炮并沒有完全固定的節奏,需要玩家擁有足夠的控制能力,同時善于隨機應變。在預判冰及灰燼代炮等變奏操作尚未成熟的時代,風花鏡月不僅給出了這一陣容必要的經驗規則,而且憑借豐富的經驗與高超的技巧,全程手動完成了錄像。雖然錄像里還略有些小遺憾,例如有紅眼時無MJ小偷(4列冰瓜及岸路7列曾受威脅更大)、純快速時無氣球(帶的核武一直沒用上,可以改為三葉草),不過也已經相當完美。
半邊5炮陣容中,炮所處的位置都是足夠安全的,而其余位置都不再安全:水路超前置需要防范海豚小丑,陸地底線需要防范礦工投籃,陸地超前置需要防范紅眼MJ撐桿冰車小丑。顯然,5炮也基本達到了滿足輸出的下限,特別是在面對快速組合時,以冰+窩瓜+地刺拖過一波的情況屢有發生。如果炮數繼續減少,有可能出現嚴重的輸出缺口。
不過,如果增加炮數,提供固定輸出的植物將迅速減少,陣容節奏不規律的情況必然更加明顯,拖延時間也會導致僵尸對有植物的半邊產生更大的威脅。為了保護陣容,輸出頻率將會上升,消耗及操作難度必然增加。同時,能夠安全地儲存蘑菇、補充陽光的位置也將嚴重受限。
合理、可循環(并非可無盡)且擁有更多炮數的半邊無植物陣容,是我很久以前產生的一個設想。學會讀內存操作,結合貼吧最新的研究成果,這一設想終于取得了初步成果。
需要說明的是,以下陣容雖然形式類似分裂,但根據實際運行節奏,應當歸屬于采取固定變奏的并炸循環型主流多炮陣容。至于能否按照分裂陣容的原理運行,我暫時還不清楚……
此外,根據目前貼吧已有的無植物陣容,一些通用的規律,或者稱為約定俗成的要求列出如下:
陸地無植物陣容,可以在陸地臨時儲存與使用消耗品、放置墊材、臨時種花,但不可種植能夠持續輸出的植物。允許水路對相鄰的岸路產生持續輸出。
水路無植物陣容,不可在水中長期種植植物以墊海豚,也不可在水路后場種花、儲存植物。允許岸路對相鄰的水路產生持續輸出。
半邊無植物陣容,對于無植物的半邊可參考以上兩條,有植物的半邊無要求。
此外,不可使用放空一路的小車處理僵尸,若僵尸可碰車但不會進家,應當提前將小車放走。
【半邊無植物10炮】
根據目前已有的科技成果,這一陣容暫時為半邊無植物陣容的炮數極限。半邊11炮、12炮顯然需要炸小鬼或攔截小鬼,灰燼缺口實在太大……
此外,陣容應當可以無盡,因為消耗品可循環,陽光可動態平衡……
軌道:Change 6(6,8,4,6,8,4)
MA:P|P P|P|P P|
MB:P|- P|P|- P|
PT:-|- -|-|- A|
ST:-|I -|-|I -|
CT:-|C -|-|C -|
正常情況下,所有炮的落點均在前場。出現巨人時,上半場紅眼會在砸炮前中第4炮化灰,對陣容無威脅,但在無植物的半場就需要以灰燼處理小鬼。由于節奏中大量使用冰蘑菇,小鬼前進速度不快,每4波炸1次即可,2個灰燼植物就能夠滿足循環。由于窩瓜的覆蓋范圍過小,辣椒+窩瓜無法單獨處理一次小鬼,因此有必要使用核武,則咖啡豆的冷卻時間也需要考慮,避免影響冰的使用。
事實上,這個節奏是不夠穩定的,特別是在同時存在紅眼+撐桿時,預判炮炸不到本波撐桿,容易產生意外的延時。實戰中經常遇到過兩炮落地無法正常激活刷新的情況,結局就是被撐桿啃炮或被紅眼砸炮,淚目……
該節奏的消耗很大,由于核武直接在小鬼群里使用時,很容易在啟動前被啃掉,因此需要利用窩瓜掩護。即便在紅字出現前及選卡前極限拖延僵尸,3花在有巨人時也無法滿足經濟需求。同時,由于炮數太多,陣容占地有限,植物分布基本沒有調整的余地,冰必須存在下半場。為了處理小偷,在紅字出現后的那一波使用了冰+辣椒+灰燼,同時激活刷怪。
實戰錄像如下,有紅眼時采取變奏,有白眼無紅眼時節奏并無變化,只是紅字前收尾會略容易,因此不再單獨給出錄像;無巨人時曾經設想過直接打P6節奏,結果發現核武在4路爆炸時很容易漏掉1路的跳跳,因此依然采取變奏。
卡槽基本足夠,因為滿足循環只需要2墊材,雖然需要攜帶雙冰+咖啡豆+3灰燼+窩瓜,但還是有1格機動。若有小偷則攜帶傘葉,無小偷有潛水則攜帶南瓜,二者均無則可帶另一墊材或是小向。根據已有實踐,這一節奏可以無視小丑與氣球,所以陣容配件與三葉草完全無需攜帶。
錄像開始時存2冰,2張冰蘑菇卡片冷卻完畢;結束時已經存4冰,2張冰蘑菇卡片均開始冷卻。因此,在極限拖延節奏的前提下(因為紅字有可能因意外而提前出現),即便出現小偷,冰蘑菇也是足夠的。若無小偷且無紅眼,使用灰燼或墊材還可以節省下1冰甚至2冰。
有巨人:紅眼+白眼+MJ+撐桿+海豚+梯子+小偷。
使用自然出怪,因為有紅眼時陣容壓力實在太大。落在3路9列的小偷被凍住后,會在出手前被炸黑,無需擔心。
flag1:
在使用核武清理小鬼時操作不少,很容易手忙腳亂……
flag2:
1:10左右,錄像卡了一下。收尾時采取雙邊PSD,結果發現讓小鬼出手會更好。發炮略晚,幸好上半場伴舞未啃到炮。下半場及3路9列未出現小偷,若出現則3路炮炸+5路辣椒。
無巨人:MJ+撐桿+海豚+潛水+礦工+投籃+小偷。
難度下降不少,經濟也有所上升。沒有了小鬼,后場無需使用灰燼,10炮+雙冰足以完成循環。
有巨人時陽光下降400,無巨人時陽光上升400�?梢姡灰WC無巨人的比例不少于一半,陣容即可無盡。此外,無巨人無礦工時還可以在后場種點花……
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