騎馬與砍殺 導(dǎo)裝備基本教程
作者:佚名 來源:本站 時(shí)間:2023-08-24 點(diǎn)擊:次
第一步是準(zhǔn)備工具。
必備工具是brfedit,目前的最新版本是8.02,下載地址:
http://members.iinet.net.au/~dstent/mnb/BRFEdit0-8-2.exe
這個(gè)程序需要.NET framework支持,如果你的電腦沒有安裝,請(qǐng)先安裝。
.NET framework下載地址:
http://www.microsoft.com/downloa ... &DisplayLang=en
下載并安裝程序后,就可以正式修改了。
提示:如果你將程序安裝好之后,運(yùn)行的時(shí)候出現(xiàn)了錯(cuò)誤,那一般是因?yàn)槟愕?ldquo;騎馬與砍殺”游戲被裝在了中文名字的文件夾下。只要按照下面的步驟就可解決:
(1)將你的游戲文件夾“Mount&Blade”移到英文文件夾下,至于編輯器BRFEdit的文件夾好像可以放在中文文件夾下,大家還是盡量放在英文文件夾下。
(2)打開注冊(cè)表:點(diǎn)擊“開始---〉運(yùn)行命令窗口---->regedit---->確定-----〉HKEY_LOCAL_MACHINE----->SOFTWARE----->BRFEdit”
雙擊右邊框中path,將path的值刪掉或改為你的游戲所在新文件的路徑值(不含中文)
第二步就是導(dǎo)出裝備模型了。
首先確認(rèn)你所要導(dǎo)出裝備所在的MOD,將那個(gè)MOD中的Resource文件夾打開,將其中的文件逐一用brfedit打開,尋找你所想要的裝備模型,直到找到為止。找到后點(diǎn)選上邊的“Export”按鈕,實(shí)際就是導(dǎo)出模型(最好不要存在默認(rèn)的路徑下,因?yàn)閷?dǎo)出的文件和原有文件在圖標(biāo)的顯示上是完全一致的,初學(xué)者很容易混淆的),還要記住中間“Material”選項(xiàng)后的名稱,因?yàn)槟莻(gè)就是貼圖文件的名稱了(沒有貼圖,你的物品會(huì)很難看的)。
提示:M&B中的裝備一共分為三種,沒有骨骼的,人類骨骼的和馬的骨骼的。武器都是沒有骨骼的,各種坐騎當(dāng)然就是馬的骨骼了,角色所穿的衣服就是人類骨骼的,在導(dǎo)出文件的時(shí)候一定要選擇正確。普通沒有骨骼的裝備導(dǎo)出的時(shí)候選擇obj后綴的文件名即可,需要使用馬的骨骼和人的骨骼的裝備導(dǎo)出的時(shí)候要選擇smd的后綴文件名,并且要明確是人還是馬的骨骼(略同E語即可)。
Skeleton Type:Humanoid就是人,Horse就是馬。
這個(gè)要是選擇錯(cuò)誤的話,進(jìn)入游戲的時(shí)候你就會(huì)看到你的游戲角色憑空飛在天上和敵人戰(zhàn)斗,當(dāng)然敵人也可能是飛在天上的。
第三步就是整合模型和貼圖
首先新建一個(gè)BRF文件(別說你不會(huì),就是用鼠標(biāo)雙擊BRFEdit文件),點(diǎn)選上邊的“Import”按鈕,將你事先導(dǎo)出的模型文件導(dǎo)入這個(gè)新建的文件中,這時(shí)候是默認(rèn)在“Mesh”標(biāo)簽下的,在中間的“Material”后邊添加貼圖文件名稱(還記得在第二步我讓你記下了嗎?),點(diǎn)選下邊的“set”按鈕。
再選擇“Mat”標(biāo)簽,摁下邊的“Add”按鈕,會(huì)出現(xiàn)“default_material”,點(diǎn)選它之后,在中間的“Name”和“Diffuse”中將模型的名稱填入(和“Mesh”標(biāo)簽下的“Name”是相同的),再點(diǎn)選下邊的“set”按鈕。
然后再選擇“Tex”標(biāo)簽,同樣先摁下邊的“Add”按鈕,會(huì)出現(xiàn)“default_texture.dds”(看出來了嗎?就比剛才的多了一個(gè)dds的后綴),在中間的“Name”后輸入模型的貼圖文件名(一定要包含dds后綴),再點(diǎn)選“set”按鈕。
第三步完畢,可以存盤退出了(給你的文件起個(gè)名字吧,千萬別和MOD中已有的文件重名)。
第四步就是將你做的brf文件放入MOD的Resource文件夾,并將貼圖文件放入Textures文件夾,為了保險(xiǎn)起見,最好將文件放好之后再次打開你做的brf文件,正確的情況下,這時(shí)你的模型是包含貼圖的,絕不應(yīng)該是白色的。
第五步就是讓MOD引用你做的模型和貼圖,這個(gè)簡(jiǎn)單,就在module.ini文件的最后添加:
load_mod_resource = 你做的模型的文件名(不要包含brf后綴)
第六步就是將MOD中原有裝備的模型及貼圖替換成你做的模型及貼圖。
首先打開languages\cn_s文件夾中的item_kinds文件(用記事本),查找你想要替換的物品代碼,比如軍用馬,就查找“軍 用 馬”,記得每個(gè)字中間有一個(gè)空格,就會(huì)得到“itm_warhorse”,這個(gè)就是軍用馬的代碼了。
打開MOD的根目錄下的item_kinds1文件,查找該代碼,還以軍用馬為例,就會(huì)得到:
itm_warhorse Warhorse Warhorse 1 war_horse 0 65537 0 724 6031360 0.000000 50 0 25 0 4 0 10 8 0 0 25 0
0
(注意,不同的MOD中可能后邊的數(shù)值會(huì)不同,但前邊的文字應(yīng)該是相同的)
這么一長(zhǎng)串,別害怕,其中的第四部分,即“war_horse 0”就是物品模型的名字,其中的“0”不要改,只要將“war_horse”改成你新做的模型名稱就可以了。
存盤退出。
進(jìn)入游戲之后,你就會(huì)高興的看到原有的物品已經(jīng)變成新的樣子了。
如果你想添加新的物品,建議看看置頂帖子中KISS2003大大的文章,比自己一點(diǎn)點(diǎn)摸索容易多了。
最后還有兩點(diǎn)需要說明:
一就是披甲馬的模型其實(shí)是有兩種的,以原版NATIVE和戰(zhàn)盟BOW為例,軍用馬和戰(zhàn)馬的模型是不同的,雖然直觀看是區(qū)分不出來的,但用photoshop看看這兩種馬的貼圖就能明白了,差別很大的,如果引用模型的時(shí)候沒有區(qū)分好的話,一旦進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),你就會(huì)看到你的馬以非常難看且忍受不了的樣子在行走和奔跑,切記切記,這個(gè)問題當(dāng)初困擾了我很久的。
二就是注意劍,因?yàn)閯κ怯袆η实模栽趯?dǎo)出導(dǎo)入的時(shí)候相對(duì)要麻煩一些。
現(xiàn)在是TQIT的天下了,不知道還有沒有人看這個(gè)帖子,說明下,我寫帖子的過程中借鑒了lantianbaiyun和f16diy兩位大大的帖子內(nèi)容。
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