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泰坦之旅之不朽王座 戰斗能力和防御能力的深入研究

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-08-10  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

戰斗能力和防御能力,這兩個參數是所有涉及傷害計算的參數中最重要的影響因素之一。下面我會針對其作用原理和方式做出詳細的解釋,希望對大家有所幫助。
基本上,戰斗能力和防御能力可以說是一個事物對立的兩面,矛盾的統一體。凡是涉及到這兩個參數的時候,他們總是以 (攻方戰斗能力-守方防御能力) 這種形式出現在計算公式里,所以考察戰斗能力和防御能力的作用和影響就等價于考察(攻方戰斗能力-守方防御能力)這個參數.


大致上來說, (攻方戰斗能力-守方防御能力) 這個參數有以下幾個主要作用


1.影響近戰攻擊的命中率和閃比率


2.影響Critical Strike致命一擊-俗稱暴擊 的傷害大小和激發概率


3.直接降低近戰攻擊受到的的物理和穿刺傷害
 


一:關于命中率和閃避率


命中率完全由攻方戰斗能力和守方防御能力決定,有一個很簡單的公式
命中率=[(攻方戰斗能力-守方防御能力)/10+100)]%


當攻方戰斗能力=守方防御能力的時候命中率剛好為100%,攻防每相差100點,命中率相差10%�?紤]到傳奇難度大部分怪物的戰斗能力都在600~800之間,僅有個別BOSS有1000以上的戰斗能力,所以1500的防御能力已經足以使你在傳奇怪物的刀槍劍戟間出入自由了,如果達到2000幾乎沒有什么怪物可以在肉搏戰中命中你。


二:關于暴擊的傷害


人物在近戰時,如果己方戰斗能力高于守方防御能力,則有一定概率打出致命一擊,將總的物理和穿刺傷害提高10%~50%
具體算法如下:
令    X=[(攻方戰斗能力-守方防御能力)/10+100]/2+45
       X<100時,+ 0%="" critical="">
100<><105時,+10% critical="">
105<><110時,+20% critical="">
110<><115時,+30% critical="">
115<><120時,+40% critical="">
120


從公式里可以看出,攻方每相差100點,暴擊傷害提升10%,最高提升50%。另外嚴格的說暴擊能提升的只有近戰時的物理傷害,但是一些武器例如矛和劍,會按一定比例把原始物理傷害轉換成基本穿刺傷害進行二次加成,而這一轉換過程發生在暴擊觸發后,所以等于間接的把穿刺傷害也暴擊了,至于純粹的穿刺是不會發生暴擊的。


三:關于暴擊的激發概率


和命中率不同,暴擊的觸發概率并沒有明確的公式,所以目前無法做出理論計算,不過我們仍然可以通過實際測試掌握其規律。
我曾經作過一個關于暴擊觸發概率的測試,測試地點選擇在傳奇難度的美狄亞樹林附近,測試對象為73級的Nightstalker-Grunt。調整其防御能力到不同數值,同時調節自身戰斗能力,每個數值下采樣200次,觀察普通攻擊觸發暴擊時出現黃字的次數并統計記錄,以下是實驗結果:
攻方戰斗能力      守方防御能力    攻防差      暴擊次數             暴擊率
   1500               1500               0                   0                    0%
   1500               1400             100               13                   6.5%
   1500               1200             300               46                  23%           
   1500               1000             500               67                  33.5%
   1500               800              700               84                   42%
   1500               600              900               88                   44%
   3000               2100            900               89                   44.5%
   3000               1500           1500             124                  62%
   3000                0               3000             149                  74.5%


              
結論:暴擊率只由攻防差決定,而且從數據來看暴擊率和攻防差呈非線性的關系。當攻防差小于等于零時不會出現暴擊,攻防差在在0~700間提升很快,暴幾率快速的從0增加到40%左右,再往上700~1000間增速突然減緩,1000~1500間又突然加速,超過1500后攻防差對暴擊率的提升效率將變得非常之低~~~
考慮到傳奇難度的怪物防御能力普遍在600~1000間,一個1000戰斗能力的人物大約在傳奇大約有0 ~ 25%的暴幾率,1500戰斗能力則有 30% ~ 45%的暴擊率, 2000戰斗能力為 45% ~ 60% 暴擊率, 3000戰斗能力則有 70%以上 概率打出暴擊。


四:關于防御能力直接降低近戰攻擊所受到的的物理及穿刺傷害的問題


相信大多數人都知道提升防御能力可以提高自身的閃避率,不過實際上防御能力還有一個隱藏的作用,可能注意到的人就不多了。
這個隱藏作用就是 直接降低近戰攻擊所受到的的物理及穿刺傷害 。
是的,高防御能力不但可以提升閃避率,而且可以直接減少近戰時受到的傷害!
以下為我針對這個問題做的測試。測試地點選在傳奇長安城,測試對象為兵馬俑,將它們的物理和穿刺抗性調到零,同時調節其防御能力到不同數值,記錄普通攻擊產生的傷害。另外為了消除誤差,我將測試人物傷害固定為401點物理傷害,戰斗能力1000
以下為結果:
攻方戰斗能力  守方防御能力  攻防差  傷害
   1000          1000              0      401
   1000          1010           -10      401
   1000          1011           -11      379
   1000          1015           -15      378
   1000          1050           -50      371
   1000          1100          -100     361
   1000          1200          -200     341
   1000          1300          -300     321
   1000          1400          -400     301
   1000          1500          -500     281


結論是,當守方防御能力 小于等于 攻方戰斗能力+10 時,守方受到100%的傷害,當守方防御能力=攻方戰斗能力+11 時,守方受到95%的傷害,以后守方防御能力每增加100點,受到的傷害減少5%�;蛘呖梢哉f,在近戰時,每一百點防御能力等等效于5%物理抗性。
另外和發生暴擊時類似,物理傷害轉化的穿刺傷害也會受到防御能力影響。也就是說,當受到劍和矛的傷害時,每一百點防御能力同時等效于5%穿刺抗性。
值得一提的是防御能力等效于物理抗性只發生在近戰中,技能里的物理傷害,例如哈迪斯的鐮斬和吉岡提斯動搖者的GroundBreaker等是不會受到防御能力影響的。


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