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星際元老drone討論 星際爭霸2 中偵查與防守問題

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-01-27  點擊:

電腦大家應該不怎么陌生吧!現在電腦已經普及到大多數人的家庭之中了,電腦的用途非常地廣,不同年齡段、不同行業的人對電腦的用處不同。但是對于很多的年輕人來說電腦最大的用途就是玩游戲了。電腦游戲大家肯定玩過吧!它可以使人上癮。

讓我先為大家上一堂小小的歷史課:我曾經在很早以前,在母巢之戰發行僅一年的時候,讀過一篇一位老前輩(可能是IN戰隊的Lameking)寫的一篇很有意思的文章。我想過要直接引用這篇文章,但是畢竟已經過去10年了,所以沒有辦法,為此表示歉意。

  這篇文章的大致內容講的是當時母巢之戰發展過程中的各個階段。基本上,這片文章講到了各種流行一時的戰術與開局——以及如何回到過去,利用看似過時的戰術來應對千篇一律的流行戰術。TvZ在當時就是這樣的一個對抗。在剛開始的幾年里,蟲族選手總是得依據當時很熱門的人族開局來制定自己的開局:如果雙兵營房子開局很流行的話,那么蟲族就會選擇9D/12D,如果速科技打法非常吃香的話,那么蟲族就會快速擴張。這不僅僅局限于開局——如果蟲族偵察到人族堵口,那么就得根據當時的流行趨勢來猜測人族的戰術,不管是出隱飛,速空投,還是三兵營一攻機槍流,等等。

  這種情況在其他的對抗里也有不同程度的存在,直到選手們開始成功地利用一個開局來應付所有的情況。有人把這種情況比喻為石頭剪刀布,或者是擲錢幣,我個人覺得這個很像打牌,每個人的想法都是:“我知道他知道我知道他要做什么,所以他不會做我知道他要做的事情。還是有什么其他的...”這樣就讓每場比賽都變得驚心動魄,難以預料。

  我在2004年左右停了一段時間的星際。當我復出之后,我發現,除了不能再選隨機之外,整個比賽的不定性也大大地減少了。而更加讓我驚奇的是,這并未讓我覺得反感,反而讓我更加喜歡這個游戲了。在沒有了隨機的猜測之后,星際進化成了一個更加成熟的比賽。這并不是說有根據的猜測已經不重要了,還是很重要,但是猜測錯誤已經不大可能奠定敗局。

  星際2的發展過程比星際1要快了許多。我在上面提到了星際1前期的一些發展階段。這些階段每個大約長為一個月。轉觀星際2,在推出后的一個多月里,每一種對抗都讓人感覺在已經經歷了多個階段。有些發展是因為補丁的原因,但是大多數情況都是因為玩家總體水平與星際1初期相比有所提高,以及更多玩家之間的交流切磋。

  說到這里,我想讓大家明白一點,那就是:我不知道星際2是否能夠像星際1那樣,讓每一個對抗都自始自終不斷的進化。我也知道要做到這一點十分困難,也覺得自己其實沒有什么資格要求暴雪做到這一點,但是我個人認為星際2中的一些內容會讓這個游戲很難保持星際1里的那種活力——在接下來的這段時間里,我們將首先討論一下偵察,以及為什么星際2不適合WS戰術。

  偵察是萬事之本

  在星際1里,PvZ曾經由于神族選手無法有效地偵察,而長期處于黑暗時代。在剛開始的很長一段時間里,有很多神族選手選擇單氣速海盜,因為這是他們唯一能夠擺脫盲目作戰的方法。有趣的是,這個戰術在后來逐漸的失去了它的作用性,直到神族學會速二礦開局之后,海盜偵察才又回到了主流戰術當中。

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  看到了!

 

  在星際2里,每個族都新增了一些偵察的方式,但是每一個方式都帶有它特有的變相價格。想要撒雷達嗎?一把240到270礦不等。PvZ想要做好偵察?請速出XX,因為農民在二代里會被兩條慢速狗輕松干掉。不過速出XX對于神族來說也不是什么壞事,所以星際2里的PvZ還是有點希望的。再就是PvT。不過即使神族被迫選擇速VR出OB,這也不意味著PvT就沒辦法打了——自從人族學會堵口以后,神族就只能在相應的情況下選擇速OB。

  當然,最難辦的還要算ZvZ。在星際1里,ZvZ總是被稱為“石頭剪刀布對抗”,因為在ZvZ里,開局決定一切,rp稍微弱一點那就是會悲劇的。可笑的是,ZvZ里的無干擾偵察時間可以算是所有對抗里最長的,但是由于在有效偵察完成之前就得選擇自己的開局,所以到頭來,如果沒有超人般的操作,那就只能碰運氣。在星際2里,雖然目前看來開局的重要性已經有所降低(主要是因為小狗在少量情況下威力有所減少),但是由于房子還是那么慢,所以很長一段時間內,選手們還是必須盲目猜測對手的情況。現在的情況是,ZvZ的戰術選擇不是問題——每一局都是蟑螂遍地。如果雙方都開了礦,那么其中一位選手,或者兩人都有可能選擇出口水。但是在ZvZ里,經濟是萬分重要的,這也是ZvZ在星際1里唯一的優點之一。你永遠都知道對手有多少農民,這也讓你隨時都可以根據對手的情況調整自己的農民數量。在星際2里,你完全不知道對手有多少農民,這也意味著你必須要盲目地選擇是要開礦,準備一波流,還是補農民。現在蟑螂泛濫的情況跟ZvZ無法偵察的問題相比之下,開始顯得非常渺小。一旦其他的戰術被開發出來之后,偵查的問題就更需要被解決了。如果要跟星際1對比的話,我們可以看到,ZvZ并不需要很多單位參與,兩個就可以了(除非我們對星際2的期望值比對星際1的滿意值還要高,我個人覺得如果星際2能夠做到和星際1一樣好就可以了 )。雖然這么說,但是我,以及很大一部分玩家,都希望暴雪能夠讓ZvZ演化成一個更全面的對抗。從最新的補丁來看,暴雪也的確是在這方面下了不少功夫。但是相比之下,ZvZ早期偵察的問題還是顯得要更重要一些。

  TvT是目前我最有把握擊敗實力比自己強的選手的一個。最主要的一個原因就是,我在每一步都跟上對手的情況下,選擇了不撒雷達。這省下來的200多水晶一次又一次的成為了我獲取勝利的重要原因之一。ZvZ就完全沒有選擇了。現在還好,但是一旦當非蟑螂開局開始流行之后,問題就會變得更嚴重了。PvZ也有它的問題,但是還好沒有比星際1里的情況更加困難。

  當然,地球人都知道,由于鏡像對抗往往是一招定乾坤,所以偵查的問題在這些對抗里會顯得更加突出。在一場ZvT的比賽中,人族不會被觀眾說:“你之所以會輸掉這場比賽,是因為你撒了一把雷達,結果關鍵時候少了5個機槍。”不,觀眾們不會這樣說的。他們會說:“你之所以會輸掉這場比賽,是因為你的部隊構成不對/升級太慢/科技太慢。。。”等等。但是在ZvZ里,哪邊少三只蟑螂會是非常容易看到的,為什么會少,觀眾們也能夠看得很清楚(前期補了三個農民,不小心被哪里占了便宜,等等)。

  目前為止,無論是暴雪還是玩家們,在解決平衡性這個問題方面,誰都還沒有沾到邊。但是盡管如此,我們還是已經完成了不少的進程。在剛開始的時候,有些單位簡直就沒法應對,但是我們挺過來了,有些人找到了很巧妙的應對方法,有些人則是選擇了在那些單位出來之前抓住時機一舉擊潰對手。無論如何,Beta只要持續一天,單位的平衡性就會被調整一天。現在可能是玩家為平衡性提出意見的最佳時機,這也是為什么暴雪要把星際2的Beta公開于世,為什么我們現在玩得不是最終產品。現在就想見到一個100%平衡的游戲是不可能的。但是,想要做好平衡,想要星際2的戰術有健康性的發展,暴雪必須首先做好一些最關鍵的環節,而偵查的難易度就是其中之一。

  防守的重要性

  我之前也說過,星際2里的偵查也不是說就比星際1壞到哪去。蟲族在一代就得選擇是否要用一個房子來換取寶貴的情報。在PvZ里,神族選手必須放棄寶貴的采礦時間,早早的在野外藏一個農民,才有可能在自己的路口被小狗堵死之后持續偵查。我在星際2里玩PvT的時候也沒有覺得自己是在盲打對手。但是,當偵查問題和一個星際2特有的問題被結合在一起的時候,麻煩就大了。而這個星際2特有的問題就是:防守過于虛弱。

  現在論壇上以及其他的地方都有很多文章和帖子,在討論高地優勢的問題,我在這里也就不再重復了。(只是想說一點,我很贊同那些建議低地單位有25%或者是33%機會打偏的人。)高地優勢的消失還不是星際2里防守被削弱的唯一典范。在星際2里,單位打得更猛,出得更快,血更厚,但是相比之下,防御性建筑則沒有任何變化。至少沒有被強化,甚至有些建筑,例如一代對人族防守做出了很大貢獻的人族房子,比一代更加脆弱了。

星際元老drone討論 星際爭霸2 中偵查與防守問題

“我們無法抵擋!”這種情況如果有更加牢固的防御建筑的話,可能會少發生一點

  不僅如此,現在各個種族又擁有了多種多樣的攀崖方式,再加上兩點距離在大多數情況下都被縮小了(不過這個要看每個地圖),神族又擁有著傳送門,可以隨時增援前線部隊。這些改變是情有可原的——暴雪想讓星際2變得更快,更激烈,也想避免第二位教主類的人物研修出來星際2的WS大法。但是當防守在被削弱的同時,進攻則是變得越來越犀利,偵查也變得越來越困難,這樣下去,某些對抗將難免成為各種大招的天下。在星際1的TvP里,我們不難看到神族的一些準大招,無論是野兵營破口,空投隱刀,空投甲蟲,還是帶著運輸機里的XX強沖早期坦克陣。但是這些開局人族如果有準備的話,是可以輕松防下的。相反的,如果人族沒有準備的話,那么是會死的很慘的。很多這樣的比賽到最后都會非常刺激,非常精彩,往往結果是有一方以微弱的優勢獲勝。

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Artosis的噩夢...

  但是,當你把傳送門和能夠持續增援的二代運輸機也投入戰斗,讓高地就不再有任何優勢,而防御建筑則又是如此的脆弱,星際1的那些精彩畫面將一去不復返。在星際2里,由于沒有什么單位是專門用來防守的,再加上地形優勢的減少,甚至連防守一方的空間換時間優勢也少了許多,讓選手們必須保持足夠的兵力才能有希望守下任何攻勢。這不像星際1,選手們已經不能戰略性地選擇在某個時間段WS防守,直到自己有一定的科技或者是經濟基礎之后再一波推進,壓倒對手。

  我在這里要再次強調上一次說到的一點:星際1的平衡性調整不是一夜間完成的。在很長一段時間里,人們在尋找輕松獲勝的戰術,以及對應那些戰術的戰術時,順便也將星際1變成了一個非常平衡的游戲。暴雪這次給我們的,是一個比12年前要完整得多的產品,這一點是不可否認的。但是,上面也說到了,關鍵點沒有做好,想要一個游戲成為電子競技的平臺那是不可能的。這些關鍵點之一,就是一個游戲必須要有多種多樣的可行戰術。而同樣重要的一點,就是一個游戲必須要為玩家提供足夠的偵查方式,來讓他們應對這些多變的戰術。迫使選手們去猜測,去盲目的猜測,只會導致雙方在一無所知的情況下盲目選擇戰術,也會讓比賽變得毫無趣味。在星際1里,一位水平較差的選手雖然可以通過擾亂對手偵查來獲得比賽優勢,甚至贏得勝利,但是這種情況不可能每次都發生——這也是為什么星際1能夠有如此的活力:想要提高自己的勝率,人們必須完善自己在比賽中的每一個方面,而不是在某一個環節,例如防大招,鉆空子僥幸取勝。

  說實話,我認為星際2正在朝著正確的方向發展。雖然目前只有ZvZ存在著不可避免的偵查問題,但是暴雪還是得要著重考慮這個問題;無偵查時間太長,不偵查反而有優勢,這些問題都需要盡快解決。除此之外,防御必須要得到加強。如果偵查和防守都像現在這樣問題重重的話,那么過不了多久,放大招就會變成星際2的主流戰術,而不是一個用來威懾對手的奇招,這也會讓星際2成為像星際1那樣的電子競技平臺的機會大打折扣。


玩游戲可以在很大程度上讓大家放松放松,但是我建議大家不要把過多的時間投入到工作當中,因為這樣的話大家很有可能上癮,這樣不利于大家的工作或者是學習。

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