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《軒轅傳奇》淺談法師PK戰(zhàn)士連招

作者:佚名   來源:本站   時(shí)間:2024-02-11  點(diǎn)擊:

網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

眾所周知法師搭配不同的奧義可單可群

而我使用的奧義是 電之火(火球瞬發(fā)) 狂風(fēng)之力(+最大攻) 守護(hù)交替(切盾凍人+攻) 抵抗(30s免疫一次控)

奧義里面我舍棄了雙重寒冷(或是寒冰之力)少了個(gè)控可以說是減少了輸出的時(shí)間或是求生的機(jī)會

另外舍棄了火焰殺戮 (擊殺+大量攻)我曾今羨慕殺戮得到的那50w最大攻的暴力 打過 但是可能我操作不行 難以將之完全發(fā)揮 又因?yàn)槔夼_時(shí)這個(gè)奧義的無用化 因而將之排在4個(gè)位置之外

另外法師從屬性上也有分大概3種

其一是堆藍(lán)的類型 目標(biāo)明確求生 但是輸出略不給力

另一種是暴擊類 追求瞬間輸出以秒人 缺點(diǎn)是攻擊不夠穩(wěn)定

我自己用的是堆最大攻 這一類 攻擊較為平穩(wěn) 有一定持續(xù)打擊能力 但是缺少爆發(fā)

我個(gè)人狀態(tài)在區(qū)里屬于藍(lán)平均略少 血較少 暴擊一般 最大攻較高

當(dāng)然這是對于與我戰(zhàn)力之類較為相似的法師對比

對于擂臺 我談?wù)摰拇蟾哦际菓?zhàn)力操作等較為相似的戰(zhàn)斗 差距太大沒有討論價(jià)值

法師VS戰(zhàn)士

擂臺部分

后期戰(zhàn)士血多防高 殺手锏焚血更是一大利器 但是焚血輸出要根據(jù)自身血量這一點(diǎn)是我尋求的出路

為了能在焚血前盡力損耗戰(zhàn)士血量 放風(fēng)箏就比較重要

我作為帶有抵抗的法師 嘗試過風(fēng)縛術(shù)作為先手進(jìn)行攻擊 但是收益并不是很好 因?yàn)轱L(fēng)縛后戰(zhàn)士幾乎必開倉鋒 就使得守護(hù)交替效果幾乎無效化

無效化原因:

藏鋒一開打他不怎么掉血風(fēng)縛結(jié)束崩天撞過來必須切盾以免冰盾被控直接帶走,但是由于藏鋒切盾控不住他 他這時(shí)就可以控你 我也想過切盾就彈開 但是彈開后他可以很快虛空手控你 在不怎么掉血的情況下這個(gè)焚血很疼 而且由于被控 守護(hù)交替的額外攻擊效果無力...

所以我選擇了上來直接落雷等他撞我立刻切盾這里又涉及到戰(zhàn)士動向

1如果戰(zhàn)士沒有藏鋒直接上來撞呢么切盾能夠控住他就可以悠然變后退邊砸他一兩個(gè)技能后風(fēng)縛,即使戰(zhàn)士這時(shí)候藏鋒,趁著守護(hù)的10秒加攻時(shí)間丟大基本能夠使戰(zhàn)士輸出弱化不少(如果運(yùn)氣好配上閃靈還是相當(dāng)疼的),被焚血不至于瀕危,在控制距離的基礎(chǔ)上丟冰槍減速也有助于放風(fēng)箏耗血(放風(fēng)箏時(shí)不要因?yàn)殚W靈出了就停下來丟閃靈 這能直接給戰(zhàn)士終結(jié)你的風(fēng)箏 因?yàn)閬G落雷本神就會不斷給戰(zhàn)士拉近距離,火球才是首選 前提是你的落雷能一直觸發(fā)火球)實(shí)在放不下去挨了一套也能用彈開阻止進(jìn)一步傷害與吸魂

同時(shí) 幾乎單方面的攢魂是后續(xù)爆發(fā)一大因素

單方面的爆魂不但給法師回藍(lán)的機(jī)會還能增加移動速度放風(fēng)箏 這時(shí)候勝面就比較大了 不爆魂的戰(zhàn)士基本就難以構(gòu)成威脅 要是爆魂了就只能各憑本事了 但是這種情況魂基本爆不滿 而且本神血量基本已殘,放放風(fēng)箏還是有一定贏面,

2戰(zhàn)士開了藏鋒崩天撞 這種模式的戰(zhàn)士讓我很頭疼 守護(hù)交替效果弱化不能控住他 必須切盾同時(shí)立刻推開以免被她一套打上 又因?yàn)橛刑摽帐值闹芯嚯x技能存在幾乎立刻就要風(fēng)縛術(shù)用上才能發(fā)揮守護(hù)交替的10秒輸出 這樣瞬間法師就失去所有控制技能后面爆魂稍晚 或是風(fēng)箏放得不好很容易被戰(zhàn)士切菜 而且由于推開先被用掉了 戰(zhàn)士一套打完還能跟著丟點(diǎn)技能幫助他爆魂 所以這方面一直想不出更好的解決辦法 所以思索著如果有寒冰之力可能會對局勢有所幫助。

群戰(zhàn)時(shí)我一般不會選擇戰(zhàn)士下手 除非明確這個(gè)戰(zhàn)士被上了鬼咒 沒有被鬼咒的戰(zhàn)士皮糙肉厚又有奶媽加血實(shí)在劃不來,上了鬼咒如果他位置很靠前 單兵沖鋒陷陣踩踐踏 那也頂多利用群攻模他幾下 只有戰(zhàn)士被拍鬼咒 且站在敵對之間時(shí) 我才會明確甲大對他的輸出 不但能消弱戰(zhàn)士本身,對于他周圍的目標(biāo)也是很好的輸出。

野戰(zhàn)的時(shí)候變化很多 只能根據(jù)經(jīng)驗(yàn)應(yīng)對不同戰(zhàn)士

key:面對藏鋒這個(gè)免疫控的技能 風(fēng)縛是個(gè)很實(shí)用的限制手段 尤其是這個(gè)戰(zhàn)士想藏鋒逃命的時(shí)候 但是己方如果沒有足夠輸出 即使是5.5秒的時(shí)長 也難以置戰(zhàn)士死地 畢竟被風(fēng)縛是可以吃藥的


網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會的進(jìn)步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。

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