原神陰陽師游戲性分析 手游游戲性對比
作者:佚名 來源:本站 時間:2025-02-22 點擊:次
原神陰陽師游戲性分析 手游游戲性對比
一是fgo,它讓我開始玩并了解二次元 游戲 ,肝得很累但真的看到喜歡的英靈時會很開心,肝也是導致我汽油的原因,那時候我的想法是――fgo能出個好看又強度高的中國英靈就好了。所以后來知道有始皇帝強度也不錯的時候,盡管我沒完了我還是很開心。
二是陰陽師,其實我是先下了陰陽師,后玩得fgo,但最終我玩得久的還是陰陽師,同是二次元,為什么呢?因為它是國產 游戲 (笑,從這大概就能看出我是個隱形的民族主義者),我想支持他一下,但最終這也變成了我后期對陰陽師感情負責的原因。
三是原神,原神出來時,我處于輿論并沒有第一時間游玩,但當劇情進展到璃月地區,版本進行到海燈節的時候,我憋不住了,我要抽鐘離,我要抽魈!(我果然是個激進的民族主義者啊~)璃月永遠滴神!!帝君太令人安心!正是因為有帝君、魈、銅雀、璃月七星這種人的存在,我們才能一直傳承下去啊!
人大概是貪心的,或者說一定是貪心的。沒有國產好 游戲 的時候,只盼望著國外 游戲 里出現一個正派又好看又強力的中國角色(fgo);當有了國產好 游戲 的時候,又嘆息為什么這個 游戲 不是國風 游戲 ,哪怕是現代中國的樣子也行啊?(陰陽師)所以當原神出現的時候我是驚喜的,它既是國產 游戲 ,里面又有以中國為原型的璃月地區,更甚至它還成為了全球知名 游戲 并大賺外國人的錢(原神中國營收只占大約三到四成),還讓外國人心甘情愿學中文,了解中國相關的事物,它還拿了好多好多國際獎項。
所以說,陰陽師的和風,真是成也蕭何敗也蕭何。至少在現在這種民族主義高漲的時刻,對于我來說,和風并不是一個加分項了。
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陰陽師手游為什么那么火
《陰陽師》是由網易自主研發的3D日式和風回合制RPG手游,游戲劇情以日本平安時代為背景,講述了陰陽師安倍晴明于人鬼交織的陰陽兩界中,探尋自身記憶的故事。上世紀80年代,日本奇幻文學界巨擘夢枕貘發表了以安倍晴明為中心的系列小說《陰陽師》獲得巨大成功,從此陰陽師的故事便登上了日本文學界、動漫界、影視界超級 IP 的寶座。
什么是陰陽師?
陰陽師,起源于中國,廣泛流行于日本,是連接陰、陽兩屆的男人。他們的存在,是為了消除天、地、人、鬼之間的矛盾。據傳在平安時代有位叫安倍晴明的陰陽師,上可通天,下可入地,還熟稔一切風雅事,詩詞歌賦、人生哲學樣樣都精通。
故事聽起來像是神話,但這人在歷史中的確存在過,至今在京都還有專門供奉他的晴明神社。
《陰陽師》自9月2日正式上線,百度搜索指數一路飆升,每個周末都會掀起一波小高潮,國慶節和萬圣節的游戲活動更是讓趨勢曲線出現兩個高峰。
在App Store的暢銷排行榜里也是一路攀升,靠著極佳的口碑,從國慶開始,已經霸榜一個月。
目前微博#陰陽師手游#話題的閱讀量已經達到14.7億次
在一片死氣沉沉的國產游戲中,這簡直就是一股集美貌與才華于一身的“清流”啊!
知著君吃了這枚安利,默默下載了游戲……結果,一(zhen)發(shi)不(tai)可(hao)收(wan)拾(le)
(抱歉沒忍住)
鶴立雞群的美術風格,充實的劇情結構,甚至每個人物的聲優配置都快讓耳朵懷孕了。
而且,這個游戲最讓人興奮的點就是召喚式神的設計,與以往抽卡游戲不同的是,召喚前得先在這張符上畫出一個五芒星,或者語音召喚也行。
式神卡型共有4種,最厲害的是SSR卡,其次是SR卡、R卡,N卡最弱雞,直接當狗糧喂了升級。所以,陰陽師玩家最大的愿望就是抽到SSR。
不得不承認,《陰陽師》是一個非常成功的營銷案例,它之所以能刷動一大波流量,帶領新老玩家入坑,主要是因為――
一、風格鮮明的內容型產品
現在很多國產手游的通病就是――純數值玩法、排行榜制度、刺激玩家非理性消費等。今年上半年的熱門手游《皇室戰爭》,過于強調競技元素,誰砸錢多誰最牛,傳奇競技場3000獎杯噌噌直上,而非RMB玩家只能在下層賺賺吆喝,因此到了后期用戶支撐率不足。
《陰陽師》反其道而行之,弱化了競技,沒有在數值或玩法上大費周章,而是以劇情為主,圍繞“陰陽師”這個主題填充內容。不是舊酒裝新瓶,不是為套路化嚴重的卡牌游戲馬馬虎虎套上一個新殼,而是把內容滲透進游戲的每一個細節里。
在視覺呈現方面,角色造型精致考究,日式和風唯美細膩,游戲主界面沒有刷屏的對話框,沒有搶眼的促銷圖標,簡潔干凈的庭院風格極具觀賞性。
小到UI(用戶界面)設計,大到場景互動,游戲玩家沉浸在陰陽師的故事中,不會存在突然“出戲”的感覺。
在聽覺傳達方面,游戲原聲是由日本電影音樂大師梅林茂操持,他的代表作品有《花樣年華》、《2046》、《十面埋伏》等優秀電影配樂。
此外,《陰陽師》滿足了二次元受眾的需求,如釘宮理惠等大牌CV參與配音制作,無論是劇情對話,還是戰斗語音,表現力極強的配音讓玩家更有代入感地沉浸其中。
在劇情發展方面,每一個妖怪都有自己的故事,無論是九命貓的狡詐,還是茨木對酒吞的關心,設計團隊都在盡力講好一個陰陽師的故事。
在手游產品日益同質化的當下,《陰陽師》雖沒有傳統手游在數值和玩法上的“競爭硬核”,但一個好的產品往往是見微知著,正是大量的細節構成的“軟實力”,才會做出產品的差異性和厚度。
二、精準定位二次元族群
如今,二次元已經從亞文化逐步走向潮流文化,并催生了二次元經濟體,尤其是在互聯網高速發展的情境下,二次元族群呈現井噴式發展。
除了在產品內容上滿足二次元的需求外,《陰陽師》在游戲上線前后的推廣擴散中,也是圍繞著精準目標人群。
首先,官方文案貼近二次元話語。在官方微博@網易陰陽師手游的宣傳文案里,畫風新穎,利用表情包這種二次元族群喜聞樂見的表達形式,讓常常混跡于二次元圈子的人眼前一亮,增加了身份認同感。
其次,精準定位線下活動。在各大漫展上都能看到陰陽師的身影,進行宣傳預熱,這部分用戶既是游戲圈里的KOL(關鍵意見領袖),又是二次元圈子里的內容制造者,能夠為《陰陽師》的話題制造、段子傳播帶來很好的效果。
此外,鼓勵二次內容創作。《陰陽師》官方微博幾乎一半的內容都是轉發粉絲的二次內容產出,同時也通過一些活動運營來激勵粉絲創作,這些都是比較成熟的核心用戶引導手段。
三、創新擴散的渠道共推
美國著名傳播學者羅杰斯曾提出“創新與擴散”理論,他認為:在創新擴散的過程中,大眾傳播在獲知階段相對來說更為重要,而人際傳播則在勸服階段更為有力,兩者的結合是最有效的途徑。
《陰陽師》的早期宣傳足足持續了三個月,主要是官方微博在推廣,在上線前已經滲透到了同人畫師圈、Cos圈等等,對二次元族群了解這個游戲非常重要。穩固了這部分用戶,內容沉淀才能對后期用戶大量涌入后,起到很好的粘性作用。
當《陰陽師》已在二次元族群里受到追捧時,通過他們的同人漫畫、表情包制作、話題熱議等等方式,其熱度通過社交媒體也慢慢擴散到其他族群,畫符抽卡、式神召喚在朋友圈呈現刷屏之勢。
隨著游戲的玩法帶來的特性越發凸顯,慢性子熬、拼人品等性質逐漸被擴散到大眾玩家的認知當中,網友們利用二次元詞匯“肝”、“歐洲人”、“非洲人”來表達價值訴求,逐漸擴散成大眾集體認知概念。
于是,越來越多的人吃下了這枚安利。
《陰陽師》作為一款面向“小眾”走精品路線的游戲,如今卻陡然面向大量用戶,是否能夠把握住發展的前景呢?
大量非目標群體的涌入,他們帶著過高的期望值,并不會對產品早期的不完善有過多的容忍度,根據羅杰斯的創新擴散理論,一項創新本身就具有“可試驗性”,一旦用戶滿意度不高,將會放棄采用,并且很難召回。知乎上就出現了很多犀利言辭,直指《陰陽師》的不足――
其次,畫符抽卡的玩法完全是看人品,這對于普通玩家來說是一件好事,說不定哪天抽到一張SSR就可以翻身農奴把歌唱,但從另一個角度看,付費玩家花費上萬元都不一定能抽到SSR,單靠運氣是很容易失去這些寶寶的。
此外,游戲太“肝”,需要耗費大量時間來刷經驗,勢必會造成用戶的操作疲勞。
《陰陽師》究竟能走多遠,且讓我們拭目以待。但不得不承認,它帶給了我們一種關于中國文化的思考。
改革開發以來,經濟高速發展的同時,中國的“文化軟實力”相對薄弱。一直以來,中國元素被外國開發研用,如《功夫熊貓》、《花木蘭》;而中國作為眾多經典文化的創造者,卻始終熱衷于翻炒經典,或者購買國外熱門IP,如《中國好聲音》等電視節目。
《陰陽師》的對日本妖怪文化的研發,恰恰改變了這樣一種現狀。中國的游戲市場已經證明,中國有能力吸收他國文化,并進行自主研發、創意改造,而且取得的效果顯著。
一個成功的IP創造,可以衍生出一系列的文化產品和文化景象。關鍵在于,我們如何去合理孵化這個IP。
首先,是大家都想證明自己不是非酋,所以開始接觸這個游戲,之后發現多多少少身邊都有人玩,一群人中一個人出了SSR必定會讓他人羨慕。
其次,無論是人物模型還是技能的粒子效果都非常得人心,后期還請許多大手來增添新的皮膚有很多都非常好看。
再者,故事背景是從日本神話開始敘述,客觀的說,神話這個題材在這個時代還是非常吃香的,無論是式神的傳記還是背景故事都很有趣。
最后,現在雖說人數早已沒有原來的巔峰數值,但活動依然比較豐富,已經棄坑的老玩家會試不試再次回歸游戲,造成服務器人數就會變成正弦波式的變化。
因為玩的人多
還行吧,主要現在可以全服跨區組隊了,每個區也不會涼了。
快餐游戲再加上有點意思能不火嗎
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