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LOL蒙多是啥_LOL蒙多的由來

作者:佚名   來源:本站   時間:2023-12-27  點擊:

《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發、中國大陸地區騰訊游戲代理運營的英雄對戰MOBA競技網游。游戲里擁有數百個個性英雄,并擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。《英雄聯盟》還致力于推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“All Star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。

《LOL》蒙多的由來

他的體型龐大,渾身紫色,他的來歷讓人不安...

我們對首席分析師Andy Ho(“fantasyworld”)、游戲主設計師Colt Hallam(“Ezreal”)以及藝術主管Edmundo Sanchez(“odnumde”)進行了訪談,一起來更加深入了解這個人,或者說這個怪物——蒙多。

蒙多的出身并非籍籍無名

你們創作蒙多醫生的靈感來源是什么?

Edmundo:蒙多的構思和創作是很早之前了,當時的Riot還只有大概30名員工。最早來自于Steven Feak(“Guinsoo”)想出來的一個角色描述,配圖是我畫的一個外科醫生,還取了個臨時的名字“馬布斯醫生”。(這個名字其實是來自于一部1922年的德國同名恐怖默片...不要多問了)。我們當然不會真的用那個名字,為了想個更好的名字,我們進行了幾次頭腦風暴,就在我正苦思冥想的時候,碰巧Brandon Beck從我旁邊走過,說道“干脆就叫蒙多醫生吧。”我自然沒有異議。

Andy:我當時還是Riot的實習生,然后發現有很多英雄正在設計的過程中,這些英雄都有了些大體的框架,但都還沒有最終定型,蒙多醫生就是其中之一。當時的我覺得有種沖動,想去試著來完成這個英雄。盡管技術能力有限,但我還是盡我所能的寫出來一堆“if/then”的代碼,這些代碼最終也成為了蒙多的早期素材。

Colt:Andy接手了蒙多的制作。那個時候,我們推出新英雄的速度很瘋狂,所以蒙多醫生的重做差不多也就花了一個月的時間——和我們現在在英雄細節上所投入的時間和精力相比較,這個時間真的是非常之短。至于動畫參考之類,我們設想了一個變身成綠巨人的化學狂人應有的動作舉止,然后讓人來做出這些動作,再把他們錄下來。檔案里有個視頻,就是其中一個設計師吐著舌頭猛踩地面,模仿蒙多醫生的樣子,以這種方式讓我們能大致想象出來蒙多醫生在游戲里的動作表現。

讓蒙多成為...最好的蒙多

蒙多這個角色的開發過程是怎樣的?

Edmundo:按照最初的設計來說,他應該是個畸形的怪物。我不是在說笑,原本的設計中他確實就是不同生物的肢體被亂七八糟縫合在一起的一個怪物。有蜥蜴的腳,一些亂七八糟的肢體——總之就是個畸形動物展。我們當時是準備營造某種收集癖的風格,一個用各種碎片把自己弄的跟弗萊肯斯坦一樣的怪物,但是很明顯,這種做法并沒有什么意義。我們之后又討論了很多次,關于怎么樣來改動這個設計概念。最后討論的結果就是,他應該是個類似于綠巨人的科學家,只不過是,呃..整容失敗的綠巨人。

>Colt:蒙多的初期設計概念很快就被否決了。我們就是沒辦法來解釋這一切。他切下的是恐龍的腳嗎?這個世界里存在著巨型蜥蜴人嗎?總之就是沒辦法說得通。于是蒙多迎來了第二次重做,這次蒙多搖身一變,變成了類似于化身博士的人物——只不過我們讓它永遠陷入在惡的化身之中。按照當時的技術水平,我們還沒辦法?制作一個能變形的角色。在奈德麗<>之前,我們沒法在游戲里隨便使用變形能力。

Andy:我們改變了蒙多的設計概念,但出于某些原因,他仍然還是個醫生。首先他應該要有把剪刀,但當時我們的技術沒辦法讓那些剪刀正確運作。所以結果就是,我們給他弄了個巨大的骨鋸,看起來非常詭異。把骨鋸扔向別人的這個動作,從游戲性的角度來說感覺確實很好,但從視覺上來說,那個巨大的屠刀看起來非常尷尬。后來我們用了一種取巧的方式,把這個巨大的模型拿出來,縮小比例,讓它看起來更像一把屠刀,最后就此確定下來。

當開始確定最終的視覺效果時,我們其實還并沒有真正確定好蒙多的人物性格。即使開始引入配音演員時,基本上都只能讓配音演員自己發揮。幸運的是,第一個試音的伙計表現的非常精彩,完全把握住了那種笨拙、瘋狂、殘忍和野蠻的性格,讓蒙多顯得更加邪惡。他對蒙多的表演讓我們感到非常驚喜,之后我們就以此為基礎,確定了許多最終設計。

蒙多的boss風采!

在制作蒙多的裝備時,加入了哪些要素?

Colt:有一些是早期時我們很喜歡的核心游戲性元素——主要是生命回復之類。我們很喜歡這種概念:如果你們不能把他迅速干掉,他就會很快恢復生命。那種“生命回復起來跟消防水龍頭似的”感覺讓我們覺得非常滿意。對于反彈傷害的問題,我們起初并沒有太認真地對待。當時,蒙多開啟大招后,受到多少傷害就能反彈多少傷害。這種做法導致基本上沒人愿意去攻擊蒙多,結果就是既害了隊友,玩家自己也沒享受到坦克的樂趣。坦克希望被攻擊。我們要鼓勵玩家去追著也要攻擊蒙多,制造出一種明知道對你不利、但仍然想要去攻擊的感覺,類似于追辛吉德或者提莫時的那種感覺。圍攻蒙多時會制造一種“全力輸出團隊Boss”的氛圍,必須在最后時刻使出全力把他放倒,不然他可能就會翻盤,反過來干掉你們。

我們所設想的另外一個核心手段是消耗生命的技能,在后來的實際表現中,這個技能和蒙多的被動技能以及大招都配合的很好。我們的想法是能夠達到這樣的狀況:由蒙多來承受傷害,大家都感覺很合適。

Andy:對于蒙多的攻擊,我們嘗試了一些東西。大家都很喜歡他扔屠刀的那種感覺,或者說,非常喜歡。曾經有個時期,蒙多扔的屠刀越多,屠刀的冷卻時間就越短。屠刀的冷卻時間可以降到0,蒙多簡直變身成了屠刀機關炮。我們甚至還把屠刀整合到了他的大招里!讓蒙多可以無限制地扔屠刀,有點像維克茲的大招,區別就是把維克茲的射線換成了屠刀。即使是對于蒙多而言,這還是有點太瘋狂了,哈哈。

>蒙多的風潮,沒人能夠抵擋

你們覺得,蒙多——特別是律政大亨蒙多,為什么會成為社區中如此不可或缺的要素?

Edmundo:我想人們之所以喜歡蒙多,是因為他玩起來是個非常有趣的英雄,而且看著他東奔西跑的那些動作很有意思。他基本上是個卡通人物,而且現在也變得相當有標志性了。律政大亨蒙多是我的最愛之一,社區喜歡它并不奇怪,因為這個主意本來就是來自于社區。

Andy:律政大亨蒙多是個很奇怪的現象。社區里很多玩家創作的作品都是以這個概念為基礎。Riot的團隊也很支持這類創作,大概是因為這樣的蒙多看起來實在是滑稽又可愛。

蒙多要去哪就去!

對于蒙多的未來你們怎么看?

Colt:考慮到蒙多以往的歷史,我也不知道他會不會再有大幅改動。我們時不時還會對蒙多進行不大不小的調整,讓他的機制保持更新,或者也會調整他的能力。但是這些年來,他裝備的核心一直都沒有太大變動�?赡苁且驗樗m合這個很酷的定位,作為一個風箏型的坦克,他的表現很好,能夠以一種獨特的方式承受傷害。而且,當然啦——他想去哪就去哪。

Andy:我唯一想改變的,就是那個可怕的、痛苦燃燒的粒子效果。當初那只是我們資源庫里還沒用過的一個舊的粒子效果,我們之所以把它用在蒙多身上,也只是因為這個粒子效果莫名其妙地和技能名挺搭。但是從人物的主題性來說,一堆繞著蒙多旋轉的火球根本毫無意義。我希望在未來的什么時候,我們能夠改正這個問題。

Edmundo:隨著我們對這個世界理解的加深,以后要是對蒙多再有什么更新,那么在他的背景故事方面還是有許多可待發掘的地方。就現在而言,這個人物還缺乏一些深度,我們還可以給他增加一些可信度。視覺效果方面,我希望能對他身上一些過時的游戲資源進行總體更新、潤色和改進。但是我想,應該不會改動核心的東西�?梢苑浅?隙ǖ氖�,蒙多還是會保留五顏六色的皮膚,以及他那迷人的蒙多魅力。



英雄聯盟被評為最佳PC游戲和年度最佳網絡游戲。

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