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地下城與勇士修羅如何樣_DNF修羅達人對修羅版本走向的見解

作者:佚名   來源:本站   時間:2024-01-01  點擊:

《地下城與勇士》是一款韓國網絡游戲公司NEOPLE開發的免費角色扮演2D游戲,由三星電子發行,并于2005年8月在韓國正式發布。中國則由騰訊游戲代理發行。該游戲是一款2D卷軸式橫版格斗過關網絡游戲,大量繼承了眾多家用機、街機2D格斗游戲的特色。以任務引導角色成長為中心,結合副本、PVP、PVE為輔,與其他網絡游戲同樣具有裝備與等級的改變,并擁有共500多種裝備道具。每個人物有8個道具裝備位置,在游戲中可以允許最多4個玩家進行組隊挑戰關卡,同樣也可以進行4對4的PK。

一:首先說說現版本的修羅

開安徒恩之前確實是一線職業,安徒恩剛開的時候有裂創能削血也是一線職業,后來裂創和諧,門檻較高,有2、3個魔戰可以無限炸熱的還是比較收歡迎。然后刺激藥和諧不能無限炸熱,但是隨著其他控制職業也削弱,所以修羅可以說地位是提升了,因為鬼印珠也可以壓起身,可以定浮空,也算個軟控,加上修羅也是HIT比較高的職業,在你愁啥打次數破防也好,還有暴擊光環BUFF,這些都是其他控制職業沒有的優勢。

安徒恩定位這個版本可以說就是輔助,壓起身包括黑霧BOSS、擎天BOSS、甚至馬蹄卡,震撼左圖單純的丟珠子就可以讓精英怪物不能動也丟不出來技能。

但是要輸出,在安徒恩里面是沒修羅地位的,你一身紅字11、12,武器13、14,比不上一個一線輸出甚至全身沒紅字的職業。

然而魔戰肩改變了一些職業的命運,其實被和諧過一次,對物驅、白手等職業來說也是無肩不摧,白手甚至都不是板甲系職業。而修羅做為一個板甲職業卻不能享受肩膀的效果。

《地下城與勇士》修羅達人對修羅版本走向的見解

二:解說TB4后的修羅

1:每級力量增加4改為3,智力增加5改為6,也就說86的情況下,改版后智力增加85,力量減少85。

2:波動刻印、殺意波動的每一級SP都減少5點,省出來可以加別的地方。

TP刻印5級改為1級,將來的1級就是現在的5級效果,減少生成間隔3秒,如果你有希伯就可以減少6秒,還剩4秒,再有削肉開印就又回到2秒一個印的時代了,官方的說法是3級精通但是根據目前現有的裝備,最高還是2級。當然理論上堆3級再有削肉就是0.5秒一個刻印了。

3:挫折持續20秒更改為30秒,這個或許是拯救手殘的吧,就目前來說持續20秒都能保持全程,這也是這個版本修羅的必修課,全程5層挫折不能斷,時時記得波動爆發刷新挫折的持續時間。

而且挫折增加智力改為增加技能攻擊力,我去年就說過,職業不平衡的一大原因就是BUFF不平衡,尤其是組隊的時候,隊伍中有一個奶爸會大量增加你的力量、智力,所以BUFF是力量、智力的職業很吃虧,提升收益很低,顯然策劃也注意到了這點,5月20號白手更新以后BUFF增加基礎攻擊直接改成技能百分比攻擊,然后就是修羅,把挫折的智力也改成了技能攻擊。

昨天又傳來了韓服大槍改版的消息,跟我想的一樣,潛能訓練的力量改成的技能攻擊力。所以后期的改版,大部分智力的力量、智力、物攻、魔攻的BUFF都會改成按百分比提升技能攻擊力,包括紅眼的暴走等。

關于這個走勢不妨來看后期新二覺的職業或新職業,女彈藥的一二覺被動都是直接按百分比增加技能攻擊力,不是增加力量、智力或基礎攻擊力,而早期二覺的男彈藥二覺被動就是增加基礎攻擊力(物攻、魔攻、獨立)。

BUFF改成按百分比提升技能攻擊力的一大好處是跟別的屬性不沖突,也不會收益遞減,而且還能提升無視傷害,讓強化的收益變高。

4:地波、邪光攻擊力提升。

5:修羅邪光改為1級精通,也是省了SP,并且可以在小冰、小火、大冰、大火丟出后強制秒蓄邪光,一來可以立即結束四波的收招動作,二來可以不用蓄滿力就可以讓邪光最大化,不過我個人建議是在小火、大火后秒蓄邪光,先冰再邪光顯然凍住的怪物不能被推走,或者給武器附魔火屬性、開紅色晶體契約,讓邪光呈現火屬性也能在大小冰之后秒蓄邪光。

6:波動爆發、小冰、小火增加攻擊力。

7:無雙波增加攻擊,并且無雙接不動會引起沖擊波。

在目前的版本來說,如果你是不動流的修羅玩家,通常你用無雙接不動的姿勢刷圖的時候,無雙的傷害是完全打不出來的,因為無雙只是被用在不動前的一個聚怪,而改版后的這個沖擊波應該就是無雙本身的傷害了,之前無雙+不動的玩家無雙點1級就夠了,而改版后無雙可以加滿,因為無雙+不動的組合,怪物被不動抓取的瞬間無雙波的傷害也會出現。

8:炸熱傷害增加,TP刪除范圍增加,新增每級持續時間0.3秒。

那么炸熱本來的持續時間是2秒,加了TP以后是3.5秒,穿虛空3以后是7秒,又能無限控了,說到這里我簡單算一下,在有51稱號的前提下,有幾個魔戰能把CD弄在7秒以內。

《地下城與勇士》修羅達人對修羅版本走向的見解

以下方案都吃刺激藥且帶51稱號

《地下城與勇士》修羅達人對修羅版本走向的見解


《DNF》延續了街機橫版格斗的模式,并將爽快感,打擊感發揮到及至。再結合RPG中的大量元素,使得《DNF》中的戰斗擁有極高的可玩性,耐玩性。

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